Archiv der Kategorie: Gastbeiträge

Das Radio als Mythenträger am Beispiel von “GNR” und “Enclave Radio” in Fallout 3

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude diese kurze Reihe an Gastbeiträgen mit folgendem Essay zur Rolle des Radios in Fallout 3 einleiten zu können (Eugen Pfister)


von Moritz Blüml* und Caroline Ewen**

 

In „Fallout 3“ (Bethesda Softworks: US 2009/ Windows u.A.) wird die Spielerschaft in ein postapokalyptisches Amerika entführt. Wir schreiben das Jahr 2277, Washington D.C. ist 200 Jahre nach dem Großen Krieg [1] nur mehr als „Capital Wasteland“ bekannt[2] und die Überlebenden des Krieges versuchen in unterschiedlichen Gruppierungen an der verstrahlten Oberfläche oder in einem der Schutzbunker zu überleben.

Akkustisch begleitet wird das Abenteuer durch zwei diegetische [3] Radiosender: auf der einen Seite dem „Galaxy News Radio“, eine Art Rebellensender mit einem Faible für ausgewählte Lieder im Stil der 1930er-1950er Jahre [4] und auf der anderen Seite dem „Enclave Radio“, die “Stimme des Präsidenten” [5], untermalt mit patriotischen Instrumentalstücken des 18. und 19. Jahrhunderts. Die Wahl des Senders obliegt in „Fallout 3“ dem Spieler/der Spielerin selbst und die Hintergrundmusik ist so – etwa im Gegensatz zu Spielen wie „Bioshock“[6] – nicht gezielt bestimmten Sequenzen zugeordnet. Dabei fungieren die zwei Figuren „President Eden“ und „Three Dog“ als Propagandaträger ihrer jeweiligen ideologischen Ausrichtung, während gezielt mit Mythen nach Barthes‘ Verständni[7] gespielt wird. Das Radio als Mythenträger am Beispiel von “GNR” und “Enclave Radio” in Fallout 3 weiterlesen

Eine verpasste Chance der Geschichtswissenschaft? Eine historische Perspektive des Jahres 2049 auf damals.

von Daniel Giere*

 

Wir schreiben das Jahr 2049: Laut der aktuellen 51. JIM-Studie werden “analoge” Bücher nur noch von rund 6 % der 12- bis 19-Jährigen täglich oder mehrmals pro Woche gelesen. Das digitale Spiel konnte indessen seinen Siegeszug fortsetzen und wird inzwischen von 99 % der Jugendlichen täglich über mehrere Stunden hinweg konsumiert [1]. Vergleicht man dieses Ergebnis mit den fast historisch anmutenden Werten der JIM-Studie des Jahres 2013, welche erstmalig die freizeitliche Mediennutzungsintensität analoger Bücher geringer als die digitaler Spiele ausmachte [2], stellt sich der Historiker doch die begründete Frage: “Wie konnten nur digitale Spiele innerhalb so kurzer Zeit zum weltweiten Leitmedium emporsteigen?” Eine verpasste Chance der Geschichtswissenschaft? Eine historische Perspektive des Jahres 2049 auf damals. weiterlesen

“Painting the Map”: Imperiale Herrschaftsräume in den Globalstrategiespielen von Paradox Interactive

Die Globalstrategiespiele von Paradox Interactive

von André Postert

Die Anhänger des schwedischen Entwicklerstudios und Publishers Paradox Interactive sehen sich als „Hardcore-Strategen“. Die historischen Globalstrategiespiele des 1995 gegründeten Studios gelten als komplex und, zumindest im Vergleich zu anderen Vertretern des Genres, als besonders anspruchsvoll. Dabei sind ihre Spiele längst keine Nischenprodukte mehr. Das Mittelalter-Strategiespiel Crusader Kings II ließ sich bis Februar 2015 über eine Millionen Mal verkaufen, auch das 2013 veröffentlichte „Flaggschiff“ Europa Universalis IV ist für das Unternehmen eine erfolgreiche Einnahmequelle; in regelmäßigen Abständen werden die Basisspiele mit kostenpflichtigen Erweiterungen ausgestattet, die zu erwerben bei Fans des Studios als selbstverständlich gilt.[1]

Abgesehen von den unterschiedlichen Spielmechaniken, Epochen und thematischen Settings ist das Grundprinzip sämtlicher Paradox-Titel stets dasselbe: auf einer opulenten und stufenlos zoombaren Weltkarte wählt der Spieler ein beliebiges Land, um es im Lauf der Jahrhunderte mittels Politik, Handel, Kolonialisierung und Krieg zu Größe, Ruhm und Reichtum zu führen. Karten sind für die Genese von Geschichtsbildern von großer Bedeutung. Ute Schneider hat in ihrer epochenübegreifenden Studie „Die Macht der Karten“ 2004 eindrucksvoll gezeigt, dass sie keine objektiven Abbilder der geschichtlichen Welt sein können, sondern in erster Linie gesellschaftliche Weltbilder kartographisch repräsentieren und visualisieren.[2] Dies gilt insbesondere für die politischen Karten, deren Grenzen und territoriale Räume das spezifische Staatsverständnis des europäischen und nationalstaatlich verfassten 19. Jahrhunderts wiederspiegeln. Insofern sind auch die virtuellen Weltkarten von Paradox Interactive selbstverständlich kein Spiegel der historischen Realität. Vielmehr transportieren sie Geschichtsbilder der europäischen Moderne. “Painting the Map”: Imperiale Herrschaftsräume in den Globalstrategiespielen von Paradox Interactive weiterlesen

Die Nacht, in der ich Bush tötete. Erfahrungsbericht aus dem digitalen Jihad

von Tim Kucharzewski*

“Ich betätigte den Abzug und erschoss Bush. Es hat zwei oder drei Stunden gedauert bis ich mich mit meiner AK-47 durch die Horden von amerikanischen Soldaten gekämpft und die Kilometer von monochromen Wüstensand, vorbei an den immer gleich anmutenden grauen Gebäuden, überquert  habe und Präsident George W. Bush zu einem Duell zwingen konnte. Nun war es geschafft. Meine Mission war erfüllt; der US Präsident exekutiert.”

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Immersion und Interaktion sind die Hauptfaktoren, welche Videospiele von allen anderen Medien- und Kunstformen unterscheiden. Wenn beispielsweise Filme versucht haben, die “vierte Wand” zu durchbrechen und den Zuschauer als aktiven Teilnehmer anzuerkennen, hat der Effekt selten so gut funktioniert. Experimente wie Filme aus der Egoperspektive zu erzählen, wie etwa Lady in the Lake [1], scheitern meist. Videospiele hingegen benötigen den Nutzer, die Nutzerin als aktiven Partizipanten. Sie oder er ist der Geist, der das digitale Avatar durch den fiktiven Raum steuert.[2]

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StudentInnen schreiben Essays: “Von revoltierenden Maschinen, Supermenschen und Romantikern”

LV-Gruppenarbeiten des Kurses: 070302 KU Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht (KU)

Eugen Pfister

Im Wintersemester 2015/2016 haben Josef Köstlbauer und ich einen Kurs zu Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht am Institut für Geschichte der Universität Wien angeboten. Im Sinne von Roland Barthes Mythenbegriff ging es uns zum einen darum nachzuweisen, dass jedes (digitale) Spiel auch etwas Politisches und Kulturelles; Essenzen der Gesellschaft, die es hervorgebracht hat – in sich trägt. Zum anderen wurde ausgehend von Jean Baudrillards Begriff des Simulakrums das Verhältnis des Spiels zur Realität untersucht. Beides führte zu Antworten auf die Frage nach der Position des Spiels in unserer Gesellschaft.

Mit diesem Ziel vor Augen haben wir zu verschiedenen Zeitpunkten unter Anderem auch Gruppenarbeiten organisiert: Die StudentInnen der LV hatten jeweils eine Woche Zeit um sich in zwei Spiele, in diesem Fall konkret Call of Duty: Black Ops III und Minecraft einzuarbeiten, diese dann in Kleingruppen zu besprechen und abschließend einen “Mythos” nach dem Vorbild Roland Barthes herausarbeiten. Drei der solcherart entstandenen Essays wollen, wir nach Rücksprache mit unseren StudentInnen im Folgenden präsentieren:

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