Archiv der Kategorie: Mythen des digitalen Spiels

Essays von Eugen Pfister zu politischen Mythen im digitalen Spiel, nach dem Vorbild von Roland Barthes

“MmmRRRrr UrrRrRRrr!!”[1] Translating Political Anxieties into Zombie in Digital Games.

by Eugen Pfister

The following essay is based on a talk I gave at a conference of the Institute for Cultural Studies and History of Theater at the Austrian Academy of Sciences. It originally appeared in 2020 in this beautiful anthology on the Dark Side of Translation, edited by Federico Italiano. It is released here with the kind permission of the editor and publisher

Translating into Zombie Video Games

The zombie apocalypse in video games has its own perverted beauty. Games like The Last of Us (Naughty Dog, US 2013 / PS3 et al.) , Left4Dead (Valve, US 2008 / Xbox360 et al.) or Dying Light (Techland, PL 2015 / PS4 et al.) immerse us in a mesmerizing dystopia of gigantic collapsed skyscrapers and picturesquely crumbling government buildings. Once-proud cities are now littered with car wrecks and debris, overrun by emergent vegetation glistening golden in the evening sun. With the continuous technological development of increasingly powerful game engines, these dystopian imaginations of our near future become more and more enthralling. The interactive zombie apocalypse has become photorealistic, with an image quality as close to real life as possible. Rendered in high definition, zombies in these games appear on our computer screens as intricately designed walking corpses. Every inch of their crumbling bodies is exposed to us with exhibitory glee. They are covered with purulent and putrescent wounds, showing the human body in the vibrant colours of its different states of decomposition.

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Nobody expects the Spanish flu! – Die von der Populärkultur vergessene Epidemie

von Eugen Pfister

Der nachfolgende Essay erschien ursprünglich am 12. Mai 2020 auf dem Blog “Learning from Corona” . Ich hatte ihn damals aus dem Eindruck einer fast schon unangenehmen und unerwarteten Aktualität des Spiels Vampyr heraus geschrieben. Mittlerweile sind aber diese ersten Wochen der frühen Lockdowns und der menschenleeren Straßen selbst historisch. Die Frage aber, woran wir uns erinnert haben und woran wir uns erinnern werden bleibtr aktuell.

Die Strassen von Whitechapel waren menschenleer, ebenso wie die Strassen in den Londoner Docks und Southwark. Die Türen der Häuser waren abgesperrt, die Fenster teilweise mit Brettern zugenagelt. Viele Häuser schienen überhaupt verlassen. Polizisten sah man fast keine, vereinzelt dafür düstere Gestalten. Nur in den Gängen des Pembroke Hospital herrschte rund um die Uhr reges Treiben. Vor dem Krankenhaus war aufgrund der ausgebrochenen Seuche ein zusätzliches Zeltlager errichtet worden, nachdem die Krankenbetten alle belegt waren. Die Stimmung der Belegschaft war düster.

Noch vor vier Jahren, als ich die beschriebene Situation im Computerspiel Vampyr erlebt hatte, erschien sie ebenso wie das restliche Setting – London 1918 zu Zeiten der Spanischen Grippe sowie ein jahrhundertealter Krieg eines Geheimbundes gegen Vampire – rein fiktional. Nie wäre mir in den Sinn gekommen, hier einen direkten Bezug zu meiner Alltagswelt zu suchen. Am ehesten noch liess sich das Spiel als eine Metapher auf eine aktuell sich wieder vergrössernde Arm-Reich-Schere lesen. Selbst die eindeutige historische Verortung des Spiels, die zum Beispiel durch eine möglichst realistische historische Architektur und Kleidung, sowie durch die Verwendung historischer Flugblätter stattgefunden hat, änderte nichts an der Tatsache, dass ich mir ständig dessen bewusst war, in eine fiktionale Welt einzutauchen.

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„A PASSPORT IS REQUIRED“[1]-IMAGINATIONEN VON GRENZEN UND FLUCHT IM DIGITALEN SPIEL


von Eugen Pfister

Der folgende Text erschien ursprünglich als Aufsatz im Sammelband: „Helene Breitenfellner, Eberhard Crailsheim, Josef Köstlbauer, Eugen Pfister (Hg.): Grenzen – Kulturhistorische Annäherungen. Mandelbaum, Wien 2016“. Der Text enstand im Rahmen eines gleichnamigen Workshops kurz nach der ersten sogenannten “Flüchtlingskrise” im Rahmen des VSIG – Vereins zur Förderung von Studien zur interkulturellen Geschichte in Wien Dezember 2015.

Neue Maschendrahtzäune:

Als sich 2015 Bilder von Grenzkontrollen und Maschendrahtzäunen an innereuropäischen Grenzen in den Medien verbreiteten, war das für viele jugendliche EuropäerInnen der erste Kontakt mit einem fast vergessenen Konzept. Auf die über mehrere Monate thematisierte ‚Flüchtlingsflut‘ hatten sieben europäische Regierungen mit der Bildvorlage eines aufzubauenden ‚Schutzwalls‘ geantwortet und griffen damit auf eine eingespielte Kommunikationsstrategie zurück, die Bilder von Grenzzäunen mit dem Gefühl von Sicherheit verflicht. Der praktische Nutzen der Zäune und Personenkontrollen spielte dabei nicht die entscheidende Rolle, [2] denn Grenzen sind immer auch kulturelle Konstrukte, die einer bestimmten politischen oder sozialen Funktion dienen. Es wird nicht nur über Grenzen debattiert, diskutiert, kommuniziert, sie sind selbst potente politische Botschaften und das Suchen, Festlegen und Legitimieren von Grenzen ist zentraler Bestandteil kollektiver Identitäten. [3] Entsprechend hat sich auch um die Idee der Grenze über die Jahrhunderte ein etabliertes ikonographisches Feld gebildet. So schrieb der deutsche Politologe Benjamin Drechsel in dem Beitrag zur „Mauer“ im Handbuch der politischen Ikonographie:

„Wie alle Formen von Architektur strukturieren Mauern körperhafte Räume, aber auch Denkräume. Sie markieren ein Innen oder Außen, sie stehen für Inklusion oder Exklusion und damit für die Bildung kollektiver Identitäten. Mauern und Grenzzäune dienen mithin nicht nur als physische Sperren, sondern auch als politische Symbole.“ [4]

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Von einer Frühen Videospielgeschichte in Österreich und der Schweiz: Ein Vergleich

von Eugen Pfister und Yannick Rochat

Der folgende Essay erschien ursprünglich hier auf Französisch.

Wer sich für die Geschichte digitaler Spiele von Videospielen interessiert, wird früher oder später auf die nahezu immer gleiche Videospielgeschichte-Chronologie stoßen: Sie beginnt im Normalfall mit dem amerikanischen Physiker William Higinbotham und seiner Entwicklung des “ersten Videospiels der Geschichte”, Tennis for Two, das er zu Demonstrationszwecken im Jahr 1958 porgammiert hatte. Manchmal finden wir auch Verweise auf OXO, eine elektronische Umsetzung des Tic-Tac-Toe-Spiels, die 1952 in Großbritannien für den Electronic Delay Storage Automatic Calculator in Cambridge entwickelt worden war. Gewöhnlich wird in dieser teleologischen Erzählung daraufhin die Geschichte jener (männlichen) MIT-Studenten um Steve Russel erzählt, die 1961 nächtens, heimlich und illegal auf einem PDP-1-Supercomputer der Uni das Spiel Spacewar! entwickelt hatten. Dieses wiederum wurde dann später von Nolan Bushnell (dem Gründer von Atari) unter dem Namen Computer Space als Arcade-Spiel adaptiert und kommerzialisiert.

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Abenteuer Europa!

Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel – II

von Eugen Pfister

Beim nachfolgende Text handelt es sich um den zweiten überarbeiteten (an manchen Stellen stark gekürzten an anderen erweiterten) Teil des ursprünglich in den Historischen Mitteilungen 29/2017, S. 177-192 erschienen Aufsatzes. Der vorhergehende Teil findet sich hier.

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Wenn wir verstehen wollen, wie es um das Zugehörigkeitsgefühl der EuropäerInnen zur EU steht – und zwar abseits statistischer Eurobarometererhebungen – ist es notwendig, nach populären Europabildern zu suchen. Zwar findet sich nach wie vor in den Portfolios der größeren Publisher kein Spiel, das sich explizit mit der europäischen Integration beschäftigt, es finden sich aber zum Beispiel Serious Games[1], also Spiele mit einem dezidierten didaktischen Auftrag. Dabei handelt es sich also um Spiele, die sich die Aufgabe gestellt haben, Informationen über das Funktionieren und den Sinn der europäischen Gemeinschaften spielerisch und unterhaltsam vermitteln.[2] Abenteuer Europa! weiterlesen

“Which Button do I have to press if I want to play Europe?”

Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel – I

von Eugen Pfister

Beim nachfolgende Text handelt es sich um den ersten überarbeiteten (an manchen Stellen stark gekürzten an anderen erweiterten) Teil des ursprünglich in den Historischen Mitteilungen 29/2017, S. 177-192 erschienen Aufsatzes. Der zweite Teil “Abenteuer Europa” findet sich hier.

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Der jüngste Eurobarometer gibt Anlass zur Sorge – wieder einmal. An dieser Stelle ist eine Endnote mit Link im Grunde überflüssig. Der Satz scheint sich im Grunde ja, unkommentiert jedes Jahr aufs Neue wiederverwerten zu lassen. In Krisensitutationen bröckelt plötzlich der Zusammenhalt. Es fehlt eine gemeinsame europäische Identität liest man dazu oft. Und tatsächlich im Vergleich zu anderen nationalen Identitäten mangelt es an Momenten die diese Identität in unserem Alltag bestätigen. Die EU kommt in unserer Populärkultur quasi gar nicht vor. Ein Computerspiel, in welchem SpielerInnen auch versuchen können, die Zukunft – oder auch die vergangene Geschichte – der europäischen Integration zu gestalten? Eine solche Frage erscheint vielen absurd: Wem soll das Spaß machen? Wie soll sich das verkaufen? Offenbar, lässt sich die EU nicht ohne weiteres im Rahmen eines popkulturellen Unterhaltungsformats denken. Dabei ist die Suche nach Imaginationen der Europäischen Union in einem populärkulturellen Massenmedium kein harmloses Gedankenspiel – wie sich im Folgenden noch zeigen wird – denn digitale Spiele sind politisch.

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This (Historical Authenticity) means war!

von Eugen Pfister

The following essay is – again –  based on leftovers of my presentation at the Clash of Realities conference November 2019 .: „Playing „History as it really was“ – The Myth of Historical Accuracy in video games and its ideological functions“.   Based on the same lecture I wrote a completely revised paper for the anthology “History in Games – Contingencies of an Authentic Past” by Martin Lorber and Felix Zimmermann. The anthology is expected to be published by Transcript until October 27, 2020.


When players discuss history in games in forums, they usually don’t talk about post-structuralist paradigm shifts but about a very concrete question: how historically accurate is the game? It is indicative that most of these debates focus on the representation of weapons, uniforms and the topography of battles.[1] To better understand the motivation of the game developers and game publishers it helps to take a closer look at the historical consultants of historical video games.

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„What did you say your occupation was?“ – „I’m a grog-swilling, foul-smelling pirate.“

DAS PIRATENBILD IN ‚ALTEN‘ UND ‚NEUEN‘ MEDIEN

von Eugen Pfister

Der folgende Text erschien ursprünglich als Aufsatz im Sammelband: “Andreas Obenaus, Eugen Pfister und Birgit Tremml (Hrsg.): Schrecken der Händler und Herrscher: Piratengemeinschaften in der Geschichte. Mandelbaum, Wien 2012”. Da in den letzten acht Jahren doch so das eine oder andere Piratenspiel erschienen ist (und ein weiterer Pirates of the Caribbean Film) empfehle ich noch folgende online lesbare Aufsätze von mir. Hier findet sich eine Analyse zu Assassin’s Creed Black Flag und hier im Forum for inter-american research ein ausführlicher Überblick auf Englisch: Eugen Pfister, “In a world without gold, we might have been heroes!” Cultural Imaginations of Piracy in Video Games, in: FIAR Vol. 11 No. 2 (Sep. 2018): Encounters in the ‘Game-Over Era’: The Americas in/and Video Games, 30-43. Weitere Leseempfehlungen finden sich am Ende des Aufsatzes.

Einleitende Beobachtungen

In vielen historischen Untersuchungen zur Geschichte der Piraterie finden sich in der Einleitung oder im Ausblick Überlegungen zum Piratenbild in Literatur und Film. Der britische Historiker David Cordingly etwa führt bereits auf der ersten Seite zu Under the Black Flag. The Romance and Reality of Life among Pirates seine Überlegungen mit Betrachtungen zum Einfluss von Robert Louis Stevensons Schatzinsel und James Matthew Barries Peter Pan auf das heutige Piratenbild ein und schließt sein Buch mit einem Ausblick auf das verzerrte Piratenbild in Film und Literatur. [1] Derartige Betrachtungen sind mehr als nur farbenfrohe Einführung oder Ausklang zu einem ernsten Thema. Sie sind – ob bewusst oder unbewusst – eine Kontextualisierung der eigenen historischen Analyse. Gerade bezüglich des Piratenbildes, das einen festen Platz in unserer Kultur eingenommen hat, ist es doch so, dass alle HistorikerInnen bereits mehrfach in ihrem Leben in direkten Kontakt mit populären Piratenbildern getreten sind. Sei es in Form von Kinderspielen, Jugendbüchern, Abenteuerfilmen oder – rezenter – in Form von Computerspielen; die meisten von uns waren in der einen oder anderen Form selber schon PiratIn. Und jede wissenschaftliche Fragestellung wird somit auch durch (populär-)kulturelles Vorwissen geprägt. Niklas Luhmann erklärte entsprechend: „Was wir über unsere Gesellschaft, ja über die Welt in der wir leben, wissen, wissen wir durch die Massenmedien.“ [2] Literatur, Film und Computerspiele dürfen in dieser Logik als eine Kommunikationsform verstanden werden, in der Politik, Gesellschaft und Kultur reflektiert und konstruiert werden. Sie sind in gleichem Ausmaße Produkte dominanter Diskurse, wie sie diese auch aktiv reproduzieren und produzieren. „What did you say your occupation was?“ – „I’m a grog-swilling, foul-smelling pirate.“ weiterlesen

Von rachsüchtigen Müttern und männerkillenden Vamps:

Wo bleiben die machtaffinen Bösinnen?

von Eugen Pfister

 

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich in den Salzburger Nachrichten vom 15.02.2020.

Digitale Spiele sind längst nicht mehr das „Männer“-Spielzeug, als welches sie die längste Zeit verschrien waren. Vergangen die Zeiten der Game-„Boys“; fast die Hälfte aller SpielerInnen sind heute Frauen. Laut einer Studie der GfK im Auftrag des Österreichischen Verbandes Unterhaltungssoftware für das Jahr 2019 spielen 4,8 Millionen ÖsterreicherInnen mindestens einmal pro Monat Computerspiele. 46% davon sind Frauen. Und trotzdem ist ein kurzer Blick auf die Berichterstattung zu digitalen Spielen ernüchternd: Sexismus in Computerspielen ist als Thema noch immer aktuell. Auf jeden Schritt in die richtige Richtung – die Aufnahme von Frauenfußball in die FIFA-Spielreihe zum Beispiel – folgt eine wütende Reaktion. Doch während sexistische Übergriffe in der Gamerszene, aber auch innerhalb der Spieleindustrie, objektifizierende Darstellungen, fehlende Diversität an weiblichen Spielfiguren immer stärker in den Fokus von Analysen genommen werden, findet ein Teilaspekt bisher wenig Beachtung: Weibliche Bösewichte in Computerspielen. Warum gibt es immer noch so wenige davon? Und warum sind die wenigen die es gibt meist übertrieben sexualisiert und/oder zeichnen sich durch eine extreme Emotionalisierung ihrer Motive aus? Wo bleiben die kaltblütig kalkulierenden weiblichen Erzbösewichte unserer digitalen Spiele?

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„Judge, Jury and Executioner“ – Vom Ende der Gewaltenteilung im Computerspiel

von Eugen Pfister

Wenn Legislative, Jurisdiktion und Exekutive erst einmal in einer Hand vereint wären, so lehrte man es uns in der Schule, bedeutete das nichts Gutes. Genau das geschieht aber in der Mehrheit unserer Action- und Rollenspiele: Wir müssen entscheiden was mit den Bösewichten zu geschehen hat (Jurisdiktion), dafür sorgen, dass keine Gefahr mehr von ihnen ausgeht (Exekutive) und manchmal müssen wir zu allem Überfluß entscheiden was überhaupt gut und was böse ist (Legislative).

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im WASD Magazin N°16 zum Thema “Gerechtigkeit”

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How Democracies Die (in video games)

von Eugen Pfister

Sterben Demokratien in unseren Spielen?

Jetzt ist es schon ein halbes Jahr her, dass ich “How Democracies Die: What History reveals about our future“ gelesen habe. Trotzdem beschäftigt mich das Buch nach wie vor. Die von den zwei Harvard-Politologen Steven Levitsky und Daniel Ziblatt geschriebene Abhandlung war im Jänner 2018 erschienen und versucht aus einem historischen Vergleich gescheiterter Demokratien heraus einen Blick auf unsere Aktualität zu werfen. In auffallendem Gegensatz zum reißerischen Titels – das Buch will ja auch verkauft werden – handelt es sich dabei aber um eine sehr nüchterne Bestandsaufnahme bisher gescheiterter Demokratien von Mussolini bis Pinochet. Natürlich zielen die Autoren mit ihren Schlüssen aber ganz eindeutig auf die Präsidentschaft Trump ab und versuchen – aus einer historischen Ableitung heraus argumentierend – konkrete Gefahrenpotenziale aufzuzeigen. Im Folgenden möchte ich ein Gedankenexperiment ausprobieren und schauen, ob sich die im Buch dargestellten Voraussetzungen autoritärer PolitikerInnen auch in Spielen wiederfinden lassen

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“Where the line of decency is drawn”. Imaginationen des Holocaust in digitalen Spielen

von Eugen Pfister

Der hier folgende Text basiert auf meinen Vortrag im Rahmen des 10. Dialogforums der KZ-Gedenkstätte Mauthausen “Holocaust in Film und Medien”. Da Jörg Friedrich von Paintbucket Games noch im selben Panel auf die jüngsten Serious Games zu dem Thema zu sprechen kam, habe ich diese nur am Rande erwähnt. Da am Vortag ausführlich über den Holocaust im Film gesprochen wurde, habe ich darauf verzichtet hier auf die augenscheinlichsten diskursiven Parallelen hinzuweisen. Eine ausführliche Behandlung dieser Aspekte findet sich in meinem Zeitgeschichte-Artikel (siehe Literatur)

Wenn Computerspiele prominent in Fernsehnachrichten und in Printmedien genannt werden, geschieht dies zumeist in Zusammenhang mit Amokläufern, die zu irgendeinem Zeitpunkt gewalttätige Computerspiele gespielt haben. Dass Computerspiele in Zusammenhang mit ideologischen Inhalten, politischen Aussagen oder gar Geschichtsbildern genannt werden ist da die große Ausnahme. Umso erstaunlicher ist es, dass seit ungefähr einem Jahr plötzlich immer wieder über digitale Spiele in Zusammenhang mit der Darstellung des Zweiten Weltkrieges und insbesondere von NS Verbrechen berichtet wird. Dem liegt eine Rechtsauslegungsfrage zu Grunde. Bisher war es Usus, dass international produzierte Spiele die den Zweiten Weltkrieg thematisieren bereits von den eigenen Publishern für den deutschen Markt zensiert wurden. Hakenkreuze wurden entfernt, durch Phantasiesymbole oder durch das Balkenkreuz der Wehrmacht ersetzt. SS-Runen wurden ebenso ersetzt. Die NSDAP oder allgemein der Nationalsozialismus wurden nicht explizit genannt und zumeist wurde die Führungsriege des Dritten Reichs nicht namentlich genannt, manchmal wurden diese sogar umbenannt. Grund dafür sind die Paragraphen 86 und 86a des deutschen Strafgesetzbuches, welche die Verwendung von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen unter Strafe stellten. Dass wir trotzdem in hunderten Filmen, Fernsehserien und Comics tausende von Hakenkreuzen zu Gesicht bekamen hängt mit der zugehörigen Sozialadäquanzklausel zusammen, die besagt, dass die Verwendung dieser Symbole dann nicht strafbar ist, wenn sie der staatsbürgerlichen Aufklärung, der Dokumentation, der Wissenschaft oder der Kunst dient.  Im Film und Fernsehen wurde diese Klausel seit Jahren erfahrungsgemäß breit angewendet. Bei Computerspielen war das bisher nicht der Fall zu sein. Nun hat die USK, die die Altersfreigabe für Spiele regelt am 9. August 2018 bekannt gegeben, dass sie in Zukunft vorhat die Sozialadäquanzklausel anzuwenden und bereits drei Spiele freigegeben, von denen sie im Anschluss noch mehr hören werden. Als direkte Reaktion sprach sich zuerst die deutsche Familienministerin und schließlich der Bundesvorstand des Deutschen Gewerkschaftsbunds dagegen aus.  Dabei ist der Status quo ante in keinster Weise Garant für einen verantwortungsvollen Umgang mit der Geschichte des Zweiten Weltkriegs in digitalen Spielen. Eine voreilige Zensur schützt nicht so sehr gegen Missbrauch, sondern hat bisher streckenweise einen ehrlichen Zugang zu dem Thema in Spielen verhindert.  Das berührt nicht nur die Darstellung von NS-Symbolen wie ich zeigen werde, sondern auch Imaginationen der Shoah in digitalen Spielen.

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„Doctor nod mad. Doctor insane.“ – Eine kurze Kultur­geschichte der Figur des mad scientist im digitalen Spiel

von Eugen Pfister

 

Geübte SpielerInnen wissen nur zu genau, was sie erwartet, wenn sie in einem digitalen Spiel die düsteren Korridore eines verlassenen Kranken­hauses oder die seltsam menschenleeren Laboratorien geheimer For­schungs­anstalten betreten. Flackernde Beleuchtung, zerstörte Instru­mente, lückenhafte Aufzeichnungen und seltsam verformte Gebeine erzählen eine Geschichte von unethischen Experimenten und ihrer fürchterlichen Folgen. An jenen Orten hat Mensch offenbar Gott gespielt und muss nun den Preis für seinen Hochmut zahlen. Ob nun ein voreiliger Versuch vorliegt, das Tor zu einer anderen Dimension zu öffnen, wie in Beyond Two Souls und Half-Life, oder gentechnische Eingriffe ins mensch­liche Erbgut wie in BioShock und der Resident Evil-Reihe vor­ge­nommen werden, das Ergebnis ist ver­gleichbar: Am Ursprung der Zerstörung steht oft eine einzelne Figur: der zumeist männliche verrückte Wissenschaftler – der archetypische mad scientist.

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“Don’t get mad, get even.” – Der Opfermythos in digitalen Spielen

von Eugen Pfister

Der folgende Essay basiert auf meinen Recherchen für einen Vortrag im Rahmen der diesjährigen Jahrestagung des Literatur- und Kulturwissenschaftlichen Komitees der Österreichischen und der Ungarischen Akademie der Wissenschaften zum Thema Opfermythen. Für den Hinweis auf die Zitate von Paul Ricoeur und Tzetvan Todorov möchte ich Prof. Moritz Csáky und Christoph Leitgeb danken. 

Das Titelzitat wird im Spiel Call of Duty: Modern Warfare 2  (Infinity Ward US 2009) John F. Kennedy in den Mund gelegt.  Einwandfrei lässt sich das Zitat JFK nicht zuschreiben, es galt in der Presse als Familiencredo der Kennedys und wird vom Yale Book of Quotations dem Vater Joseph P. Kennedy zugeordnet. Vor allem aber stimmt es uns gut auf meinen folgenden Text ein. Rache ist eines der treibenden Motive der meisten konfliktbasierten Spiele. Sie impliziert immer auch ein vorangegangenes Unrecht. Wie sonst ließe sich der folgende virtuelle Tod hunderter Ausserirdischer, nordkoreanischer Soldaten, Orks usf. besser legitimieren? Wir waren ein Opfer einer illegitimen Aggression und nun gilt es zurückzuschlagen…

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COLD WAR GAMES ™ – Der Kalte-Krieg-Diskurs im digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Die Geschichte des digitalen Spiels ist auf mehreren historischen Ebenen eng mit der des Kalten Kriegs verbunden. Auf einer ersten – technologiehistorischen – Ebene verdanken Computerspiele ihre Verbreitung unter anderem der Entwicklung des Mikroprozessors, welcher wiederum ein Produkt des technologischen Wettrennens zwischen Ost und West war. Auf einer zweiten – zum Teil auch diskursiven – Ebene dominierte der Kalte Krieg als zeitgenössischer und umfassender Konflikt zweier scheinbar unvereinbarer politischer Systeme das politische Feld bis zum Ende der 1980er Jahre, also zur selben Zeit, als eine erste Expansionsphase des digitalen Spiels stattfand. Auf einer dritten – diskursiven – Ebene wurde er nach 1991 rasch zu einer (historischen) Marke mit Wiedererkennungswert. In digitalen Spielen scheint der Kalte Krieg heute, wenige Monate nach der von einem großen medialen Echo begleiteten Veröffentlichung von Fallout 4 (Bethesda Softworks: US 2015 / PS4 u. a.) nach wie vor Thema zu sein, immerhin 25 Jahre nach seinem “offiziellen” Ende 1991. Im Folgenden werde ich deshalb in einem ersten Schritt der Frage nachgehen, ob und wie sich der Kalte-Krieg-Diskurs von der ersten (ca. 1978-1991) zur zweiten Phase (1991-heute) verändert hat, und dabei Brüche und Kontinuitäten hervorarbeiten. Welche Geschichtsbilder des Kalten Krieges wurden und werden in zeitgenössischen Spielen vermittelt und wie unterscheiden diese sich von Spielen aus den 1980er Jahren? In einem zweiten Schritt werde ich dann der Frage nachgehen, warum der Kalte Krieg heute, 25 Jahre nach seinem Ende, noch immer genug Faszination auf uns ausübt, um Spiele verkaufen zu können.


Der vollständige Aufsatz erschien im April 2017 auf der Seite des Arbeitskreises Militärgeschichte.

Bild: 24 Warsaw Pact War Plan (via Central Intelligence Agency  Flickr Account)