Archiv der Kategorie: Rezensionen

Spiele- und Buchrezensionen von Eugen Pfister

Wie paramiltärische Freizeitclubs von Spieleentwicklern gekapert wurden. Rezension: Jaroslav Švelch, Gaming the Iron Curtain.

von Eugen Pfister

Jaroslav Švelch, Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games, MIT Press 2018


Folgende Rezension ist ursprünglich in der Neuen Politischen Literatur am 13.01.2021 erschienen


Seit Anfang der 1970er Jahren entwickelten sich digitale Spiele in all ihren Formen zum Milliardengeschäft und Massenmedium. Doch blieb die somit zumindest fünfzigjährige Geschichte des neuen Mediums die längste Zeit über Stiefkind der Game Studies. Seit der Jahrtausendwende hatten sich journalistische Chroniken wie insbesondere Steven Kents „Ultimate History of Video Games“ mangels Alternativen als Standardwerke etablieren können und werden bis heute in der Forschung zitiert. Dabei mangelt es diesen Chroniken naturgemäß sowohl an wissenschaftlicher Quellenkritik als auch an einer globalen Perspektive. Selbst die neuesten journalistischen Überblicke erzählen die gleiche Geschichte junger amerikanischer und japanischer, männlicher Unternehmer/Erfinder als Ursprungsort aller modernen digitalen Spiele.  In seiner 2018 bei MIT Press erschienenen Monographie „Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games“, hat es sich Jaroslav Švelch zur Aufgabe gemacht einige der so entstandenen blinden Flecken zu entfernen. Die gute Nachricht gleich vorweg: Das ist ihm sehr gut gelungen. Und damit nicht genug, bietet sein historisch konziser und stringenter Überblick einer tschechoslowakischen Hobby (Gegen-)Kultur für alle Zeithistoriker*innen einen extrem spannenden und fruchtbaren Einblick in eine (post-)kommunistische Alltagswelt, abseits der kommunistischen Partei.

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Atari/Playboy/Machismo. Rezension: Anne Ladyem McDivitt: Hot Tubs and Pac-Man

Anne Ladyem McDivitt, Hot Tubs and Pac-Man. Gender and the Early Video Game Industry in the United States (1950s–1980s) DeGryuter: Berlin 2021 [Video Games and the Humanities 1]

Die folgende Rezension erschien ursprünglich am 26.04.2021 auf H/Soz/Kult

Seit Ende 2020 erscheint bei De Gruyter Oldenbourg die eigene Buchreihe „Video Games and the Humanities“. [1] Meines Wissens nach handelt es sich hierbei um die erste akademische Buchreihe, die sich mit Computerspielen aus einer dezidiert geisteswissenschaftlichen Perspektive heraus auseinandersetzt. Den Auftakt der Reihe übernahm die Historikerin Anne Ladyem McDivitt, seit 2018 Digital Humanities Bibliothekarin an der University of Alabama, mit einer Monografie zur Gendergeschichte der frühen US-amerikanischen Videospielindustrie, die auf ihrer Dissertation an der George Mason University in Virginia beruht. Im Titel der Monografie wird der Anfang der Untersuchung zwar in den 1950er-Jahren angesetzt, tatsächlich konzentriert sich die Autorin vor allem aber auf die 1970er- und 1980er-Jahre, mit einem ausführlichen Ausblick auf die 1990er- und die 2010er-Jahre.

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Althusser, Derrida, Moral Management & Everything. Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann: Computer Games as a Sociocultural Phenomenon.

von Eugen Pfister

Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann, (Hg.): Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Games Without Frontiers War Without Tears, Palgrave: Basingstoke 2008

“If looks could kill, they probably will
In games without frontierswar without tears

Der namensgebende Song von Peter war zum Erscheinen des Buches bereits 28 Jahre alt, heute sind es 41. Einer der beiden deutschen Herausgeber – der Medien Wissenschaftler Andreas Jahn-Sudmann – hat mittlerweile zu Fake Documentaries habilitiert  (2016) und leitete u.a. die Abteilung Medienwissenschaft des Zentrums für interdisziplinäre Medienwissenschaft an der Universität Göttingen und forscht jetzt an der FU Berlin zu Fernseh- und Filmästhetik aber auch immer wieder zu digitalen Spielen. Der zweite Herausgeber – der ausgebildete Sozialwirt Ralf Stockmann – leitet mittlerweile das Innovationsmanagement an der Staatsbibliothek Berlin. Trotz der akademischen Sozialisierung in Deutschland der Herausgeber, liest sich die Beiträger:innen-Liste aber vor allem international. Das Schwergewicht auf nordamerikanische Forscher:innen mag auch damit zusammenhängen, dass Anfang der 2000er Jahre die Game Studies im deutschen Sprachraum noch sehr wenig vertreten waren. Althusser, Derrida, Moral Management & Everything. Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann: Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. weiterlesen

Suhrkamp-Digitale-Spiele. Daniel Martin Feiges “Computerspiele. Eine Ästhetik”

[Folgende Rezension erschien ursprünglich in der Neuen Politische Literatur 61/2016.]

von Eugen Pfister

Daniel Martin Feige, Computerspiele. Eine Ästhetik , Suhrkamp: Frankfurt am Main 2015.

In seiner 180 Seiten langen bei Suhrkamp erschienenen Monographie „Computerspiele. Eine Ästhetik“ geht es dem Philosophen Daniel Martin Feige in seinen eigenen Worten „um eine Bestimmung der ästhetischen Eigenarten des Computerspiels aus der Perspektive der philosophischen Ästhetik und Kunsttheorie.“ (S. 19) Dabei hält er gleich zu Anfang fest, dass man „ über ein ästhetisches Medium nur im Lichte seiner vielfältigen Beziehungen zu anderen ästhetischen Medien nachdenken“  könne. Das ist auch die sozusagen vorab verratene Pointe des Buches (S. 20). Nach einer  Geschichte des Mediums widmet sich Feige in einem ersten Teil der Frage des Wesens (bzw. der Definition) des Mediums (Kapitel 2), dann dem Computerspiel als ästhetischem Medium (Kapitel 3) und schließlich dem Computerspiel als Kunst (Kapitel4), wobei die drei Teile argumentativ aufeinander aufbauen.

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Zzap! Zur Normalisierung von Videospielen im Vereinigten Königreich in den 1980ern: Graeme Kirkpatricks Formation of gaming culture

von Eugen Pfister

Graeme Kirkpatrick, The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-1995, Palgrave Macmillan: London 2015.

In seiner 2015 bei Palgrave erstmals erschienenen Monographie „The Formation of Gaming Culture“ analysiert Grame Kirkpatrick – Professor für Social and Cultural Theory an der Universität Manchester – die Entstehung einer eigenständigen medialen Identität von Computerspielen im Vereinigten Königreich in den 1980er Jahren (Zum Zeitpunkt des Erscheinens war er Gastprofessor an der Universität Skövde in Schweden). Laut eigenen Angaben verortet sich Kirkpatrick im Bereich der Media Studies, wo er vor allem die Auswirkungen von „social power“ auf subjektive Erfahrungen, bzw. konkreter die politischen Aspekte von Technologien.

In dem kurzen aber konzisen Buch (139 S.) analysiert der Autor, basierend auf Pierre Bourdieus Konzept des Habitus (S.7) diachron die Entwicklung eines Spieler*innen- bzw. genauer gesagt Spiele-Habitus im Vereinigten Königreich basierend auf einer quantitativen und qualitativen Auswertung von Spielemagazinen. Dabei argumentiert er anschaulich, dass Spiele als eigenständiges Phänomen, ja als eigenständige Idee erst durch die Ausprägung eines eigenen Habitus existieren. Das Buch von Kirkpatrick eröffnete in vielerlei Hinsicht neue Perspektiven der Game Studies. Es ist aber schon alleine deshalb verdienstvoll, weil es überzeugend mit der nach wie vor dominanten amerikazentrierten Erzählung der Videospielgeschichte als Spielkonsolengeschichte bricht indem es aufzeigt, wie sich im Vereinigten Königreich eine Game-Identität um die sehr dynamischen PC-Spiele formierte. Zzap! Zur Normalisierung von Videospielen im Vereinigten Königreich in den 1980ern: Graeme Kirkpatricks Formation of gaming culture weiterlesen

Computerspiele, Kapitalismus und Psychoanalyse: Alfie Bowns “The Playstation Dreamworld”

von Eugen Pfister

Die folgende Rezension zu Alfie Bowns Essay “The Playstation Dreamworld” erschien ursprünglich am 02. Mai 2018 auf videogametourism.at [ https://videogametourism.at/content/computerspiele-kapitalismus-und-psychoanalyse-alfie-bowns-playstation-dreamworld]

Im März 2018 erschien im Guardian ein Opinion-Artikel mit dem Titel: „How video games are fuelling the rise of the far right“. Der Literaturwissenschaftler Alfie Bown argumentierte darin – wie ich übrigens auch – dass Spiele „ideological constructions“ seien, „which push a set of values on the user“ und weiter: „video games put the user to work on an instinctual level, making the gamer feel impulsive agreement with these ideologies.“ Der vorprogrammierte Sturm im Wasserglas des Kommentarbereichs sowie der sozialen Medien ließ nicht lange auf sich warten. Unter den KritikerInnen befand sich so manche B- und C-Prominenz aus der Spieleszene; inhaltliche Kritik suchte man aber trotzdem vergebens: „lol, this is so stupid“ war da schon der Höhepunkt der Argumentation.

Es war vielmehr die gewohnte instinktive Abwehrreaktion, „Mann“ fühlte sich wieder in der Gamer-Seele angegriffen, „Mann“ könne doch sehr wohl erkennen, wenn man wo mit ideologischen Inhalten konfrontiert würde! Und bei Plants vs. Zombies sei das ja wohl ganz sicher nicht der Fall!

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Spiele als “Historical Form”. Eine Buchrezension.

von Eugen Pfister

Rezension zu: “Adam Chapman: Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice”

New York/London: Routledge 2016 (Routledge Advances in Game Studies, Bd.7), 290 S., ISBN 9781138841628, GBP 85,–

Die folgende Rezension erschien ursprünglich in Heft 2-3/2018 der “Medienwissenschaft: Rezensionen/Reviews”.

Populärmedien wie das digitale Spiel nehmen eine zentrale Rolle in der Konstruktion unserer kollektiven Erinnerung ein. In diesem Sinne positioniert Adam Chapman seine Arbeit Digital Games as History konsequenterweise im Feld der Popular History (vgl. S.12). Seinen methodischen Zugang bezeichnet Chapman selbst als „formalistische Analyse“ des digitalen Spiels, welches er entsprechend als „Historical Form“ (S.18) erfassen will. Es geht ihm also darum, die Kernstrukturen und Eigenschaften dieser spezifischen historischen Form zu erfassen. Chapman ist dabei durchgehend um eine klare Struktur bemüht. Alle Kapitel schließen mit einer Zusammenfassung des Gesagten sowie mit einem Ausblick auf das nachfolgende Kapitel. Insbesondere die Zusammenfassungen helfen, den Überblick zu bewahren, auch wenn der Autor so naturgemäß Gefahr läuft, sich zu wiederholen.

Im ersten und kürzesten, aber zeitgleich auch ambitioniertesten Abschnitt „Digital Games as History“ präsentiert der Autor das digitale Spiel zuerst als einflussreiches Medium einer populären Geschichtsschreibung, um dann auf die Bedeutung des Akts des Spielens einzugehen. Mit dem etwas unhandlichen Begriff „(hi)story-play-space“ (S.34) versucht Chapman, deutlich zu machen, dass die Spieler_innen während dem Spiel jeweils eigene historische Narrative erschaffen (vgl. S.34). Um aber dem Problem potenziell unendlich vieler subjektiver Spielerfahrungen analytisch beizukommen, greift Chapman auf die Idee einer „historical resonance“ zwischen der historischen Darstellung im Spiel und einem populären historischen Diskurs (S.36) sowie einer „narrative tension“ zwischen einem von den Entwickler_innen vorgegebenen Spielablauf und den Entscheidungen der Spieler_innen (S.38) zurück.

In einem zweiten Abschnitt „Digital Games as Historical Representations“ wird Chapman dann in seinem wissenschaftlichen Zugriff auf Spiele konkret. Er präsentiert drei anschauliche Analysevektoren für historische Spiele: 1. die Form der historischen Simulation (ob realistisch oder konzeptionell [vgl. S.59-89]), 2. die Form der Zeitlichkeit/Örtlichkeit in den historischen Spielen [vgl. S.90-118] und 3. die Form des historischen Narrativs (ob nun deterministic story structure, open-ontological story structure oder open story structure [vgl. S.119-172]). In allen drei Fällen fangen die Kapitel mit einer ausführlichen Vorstellung eines eigenen Vokabulars an. Hier zeigt sich in aller Deutlichkeit die Notwendigkeit der jeweiligen Zusammenfassungen, da bei der Aufzählung immer neuer – nicht geläufiger – Begrifflichkeiten sonst der Überblick rasch verloren gegangen wäre. Am meisten Aufmerksamkeit schenkt Chapman hier der Frage des historischen Narrativs im Spiel, wobei er dem eingespielten Methodenstreit zwischen Ludolog_innen und Narratolog_innen ausweicht, indem er überzeugend darauf hinweist, dass nie eine klare Grenze zwischen klassischer Erzählung und Spielmechanik gezogen werden könne. Er spricht daher konsequenterweise vom Ludonarrativ (vgl. S.155). Hier überzeugen die Argumente des Autors, wenn jener die Bedeutung der Spielregeln als didaktische Instrumente hervorhebt: „Games encourage us to think in particular ways and part of their representational argumentation is found in punishing us if we make decisions that do not align with their underlying logics“ (S.155).

Im abschließenden Teil des Buchs „Digital Games as Systems of Historying“ führt Chapman, inspiriert von James Gibsons psycho-ökologischer Theorie (vgl. S.173), den Begriff der affordances (Angebotscharakter) ein, um historische Lernprozesse beim Spielen zu beschreiben. Das heißt, dass Spiele wie andere Gebrauchsgegenstände, die Spieler_innen zu einem bestimmten Gebrauch auffordern. Im Folgenden konzentriert er sich auf drei solche structure affordances: 1. digitale Spiele als „heritage experiences“ (S.175-180) (einem Museumsbesuch vergleichbar), 2. digitale Spiele als historisches Reenactment (vgl. S.180-188 und 198-225) und 3. als kontrafaktisches „narrative historying“ (S.189-192 und 231-257). Dieser letzte Abschnitt ist insofern für Historiker_innen besonders spannend, als dass das Untersuchungsobjekt ‚digitales Spiel‘ hier potenziell vom Untersuchungsobjekt zum Untersuchungsinstrument wird.

In seiner Schlussbetrachtung fasst Chapman nochmals jedes Kapitel zusammen und kommt dabei zu dem Ergebnis, dass digitale Spiele als historische Form eine Bereicherung nicht nur des öffentlichen Geschichtsbildes, sondern insbesondere der Geschichtswissenschaften darstellen, auch weil sie die Spieler_innen aus einer ihnen bisher zugeschriebenen Unmündigkeit befreien (enfranchisment [vgl. S.275]). Hier zeigt sich zugleich eine der wenigen Schwächen des Buchs: Zwar ist der Autor bemüht, seine positive Perspektive auf Spiele als historische Form durch eine kritische Selbstbetrachtung zu brechen, doch insgesamt bekommt diese kritische Perspektive, die sich auch nur auf wenige Absätze in der Schlussfolgerung beschränkt, vielleicht zu wenig Gewicht. Das Buch läuft so gerade zum Schluss Gefahr, als Plädoyer für digitale Spiele als historische Form missverstanden zu werden. Der Autor deutet schließlich an, dass es sich bei den angebotenen Analysekategorien um „the most important fundamental structures of digital historical games“ (S.269) handle. Ein geschichtswissenschaftlicher Zugriff auf digitale Spiele steht derzeit allerdings noch ganz am Anfang, und schon alleine deshalb ist es fraglich, ob der gestellte Anspruch auf Vollständigkeit schon gerechtfertigt ist.

Adam Chapman ist mit seiner Monografie eine beeindruckende und inspirierende Leistung gelungen. Mit diesem Buch setzt der Autor erste Maßstäbe für eine historiografische Erfassung digitaler Spiele, an welchen sich alle nachfolgenden Arbeiten abarbeiten werden.

Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, „Spiele als “Historical Form”. Eine Buchrezension.“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1776> 07.09.2018.

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