Die Nacht, in der ich Bush tötete. Erfahrungsbericht aus dem digitalen Jihad

von Tim Kucharzewski*

„Ich betätigte den Abzug und erschoss Bush. Es hat zwei oder drei Stunden gedauert bis ich mich mit meiner AK-47 durch die Horden von amerikanischen Soldaten gekämpft und die Kilometer von monochromen Wüstensand, vorbei an den immer gleich anmutenden grauen Gebäuden, überquert  habe und Präsident George W. Bush zu einem Duell zwingen konnte. Nun war es geschafft. Meine Mission war erfüllt; der US Präsident exekutiert.“

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Immersion und Interaktion sind die Hauptfaktoren, welche Videospiele von allen anderen Medien- und Kunstformen unterscheiden. Wenn beispielsweise Filme versucht haben, die “vierte Wand” zu durchbrechen und den Zuschauer als aktiven Teilnehmer anzuerkennen, hat der Effekt selten so gut funktioniert. Experimente wie Filme aus der Egoperspektive zu erzählen, wie etwa Lady in the Lake [1], scheitern meist. Videospiele hingegen benötigen den Nutzer, die Nutzerin als aktiven Partizipanten. Sie oder er ist der Geist, der das digitale Avatar durch den fiktiven Raum steuert.[2]

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Tagungsbericht: „Digitale Spiele vs. Geschichte“

[Am 12. und 13. Dezember 2016 trafen sich auf Einladung von Daniel Giere, Nico Nolden und Tobias Winnerling an der Universität Hannover 19 Junghistoriker (unter anderem auch ich). Infolge des Workshops gründeten wir den Arbeitskreis „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“, der ab sofort auch über einen eigenen Blog (gespielt.hypotheses.org) verfügt.

 Alle die interessiert sind Mitglied zu werden, können das hier machen.  (Eugen Pfister)]


Tagungsbericht: Digitale Spiele vs. Geschichte
Workshop an der Leibniz Universität Hannover am 12./13.12.2015

von Nico Nolden * [1]

 

Tagungsbericht

Obwohl sich die geschichtswissenschaftliche Forschung zu digitalen Spielen seit ein paar Jahren intensiviert, sind die Arbeitsweisen immer noch sehr disparat. Dies betrifft vor allem die methodischen Ansätze, die verwendeten Begriffe und die Formen oder die Art und Weise wie Quellen referenziert werden. Bedingt durch das Fehlen methodischer Vorarbeiten beschränken sich die meisten Untersuchungen auf  deskriptive Einzelfallstudien, grobe Überblicksversuche und vereinzelte theoretische Betrachtungen, deren isolierte Ansätze nur schwer vergleichbar sind. Die fachliche Behandlung digitaler Spiele bleibt somit weit hinter dem geschichtswissenschaftlich Möglichen zurück.

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StudentInnen schreiben Essays: „Von revoltierenden Maschinen, Supermenschen und Romantikern“

LV-Gruppenarbeiten des Kurses: 070302 KU Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht (KU)

Eugen Pfister

Im Wintersemester 2015/2016 haben Josef Köstlbauer und ich einen Kurs zu Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht am Institut für Geschichte der Universität Wien angeboten. Im Sinne von Roland Barthes Mythenbegriff ging es uns zum einen darum nachzuweisen, dass jedes (digitale) Spiel auch etwas Politisches und Kulturelles; Essenzen der Gesellschaft, die es hervorgebracht hat – in sich trägt. Zum anderen wurde ausgehend von Jean Baudrillards Begriff des Simulakrums das Verhältnis des Spiels zur Realität untersucht. Beides führte zu Antworten auf die Frage nach der Position des Spiels in unserer Gesellschaft.

Mit diesem Ziel vor Augen haben wir zu verschiedenen Zeitpunkten unter Anderem auch Gruppenarbeiten organisiert: Die StudentInnen der LV hatten jeweils eine Woche Zeit um sich in zwei Spiele, in diesem Fall konkret Call of Duty: Black Ops III und Minecraft einzuarbeiten, diese dann in Kleingruppen zu besprechen und abschließend einen „Mythos“ nach dem Vorbild Roland Barthes herausarbeiten. Drei der solcherart entstandenen Essays wollen, wir nach Rücksprache mit unseren StudentInnen im Folgenden präsentieren:

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