Eine verpasste Chance der Geschichtswissenschaft? Eine historische Perspektive des Jahres 2049 auf damals.

von Daniel Giere*

 

Wir schreiben das Jahr 2049: Laut der aktuellen 51. JIM-Studie werden „analoge“ Bücher nur noch von rund 6 % der 12- bis 19-Jährigen täglich oder mehrmals pro Woche gelesen. Das digitale Spiel konnte indessen seinen Siegeszug fortsetzen und wird inzwischen von 99 % der Jugendlichen täglich über mehrere Stunden hinweg konsumiert [1]. Vergleicht man dieses Ergebnis mit den fast historisch anmutenden Werten der JIM-Studie des Jahres 2013, welche erstmalig die freizeitliche Mediennutzungsintensität analoger Bücher geringer als die digitaler Spiele ausmachte [2], stellt sich der Historiker doch die begründete Frage: „Wie konnten nur digitale Spiele innerhalb so kurzer Zeit zum weltweiten Leitmedium emporsteigen?“ Eine verpasste Chance der Geschichtswissenschaft? Eine historische Perspektive des Jahres 2049 auf damals. weiterlesen

„Painting the Map“: Imperiale Herrschaftsräume in den Globalstrategiespielen von Paradox Interactive

Die Globalstrategiespiele von Paradox Interactive

von André Postert

Die Anhänger des schwedischen Entwicklerstudios und Publishers Paradox Interactive sehen sich als „Hardcore-Strategen“. Die historischen Globalstrategiespiele des 1995 gegründeten Studios gelten als komplex und, zumindest im Vergleich zu anderen Vertretern des Genres, als besonders anspruchsvoll. Dabei sind ihre Spiele längst keine Nischenprodukte mehr. Das Mittelalter-Strategiespiel Crusader Kings II ließ sich bis Februar 2015 über eine Millionen Mal verkaufen, auch das 2013 veröffentlichte „Flaggschiff“ Europa Universalis IV ist für das Unternehmen eine erfolgreiche Einnahmequelle; in regelmäßigen Abständen werden die Basisspiele mit kostenpflichtigen Erweiterungen ausgestattet, die zu erwerben bei Fans des Studios als selbstverständlich gilt.[1]

Abgesehen von den unterschiedlichen Spielmechaniken, Epochen und thematischen Settings ist das Grundprinzip sämtlicher Paradox-Titel stets dasselbe: auf einer opulenten und stufenlos zoombaren Weltkarte wählt der Spieler ein beliebiges Land, um es im Lauf der Jahrhunderte mittels Politik, Handel, Kolonialisierung und Krieg zu Größe, Ruhm und Reichtum zu führen. Karten sind für die Genese von Geschichtsbildern von großer Bedeutung. Ute Schneider hat in ihrer epochenübegreifenden Studie „Die Macht der Karten“ 2004 eindrucksvoll gezeigt, dass sie keine objektiven Abbilder der geschichtlichen Welt sein können, sondern in erster Linie gesellschaftliche Weltbilder kartographisch repräsentieren und visualisieren.[2] Dies gilt insbesondere für die politischen Karten, deren Grenzen und territoriale Räume das spezifische Staatsverständnis des europäischen und nationalstaatlich verfassten 19. Jahrhunderts wiederspiegeln. Insofern sind auch die virtuellen Weltkarten von Paradox Interactive selbstverständlich kein Spiegel der historischen Realität. Vielmehr transportieren sie Geschichtsbilder der europäischen Moderne. „Painting the Map“: Imperiale Herrschaftsräume in den Globalstrategiespielen von Paradox Interactive weiterlesen

Fiktionalität und Faktizität historisierender Games oder Warum man über Authentizität nicht vernünftig diskutieren kann

Arno Görgen* im Gespräch mit Rudolf Inderst**, Josef Köstlbauer*** und Eugen Pfister, ein digitales Tontaubenschießen

 

An einem trüben Herbstmorgen in den Ausläufern der Kielder Forests in Northumberland unweit von Sourhope Manor. Beim Tontaubenschießen. Zwei junge, vom Leben gehärtete Herren in olivgrünen Cordjacketts und -hosen, die Schrotgewehre lässig geschultert. Ein Diener im Livrée bedient eine Tontaubenschießanlage. Daneben, auf einem Tischlein, ein Grammophon. Etwas abseits auf einem Faltstuhl sitzt ein bärtiger Mann mittleren Alters in Kilt mit einer aufgeschlagenen Times. Im Hintergrund ein paar gelangweilte Damen und Herren, in weißer, sportlicher, aber dennoch sittlicher Freizeitkleidung, die Damen mit Sonnenschirm, was vor allem als Ausdruck eines sehr britischen Optimismus verstanden werden will. Man hört gerade noch den letzten Halbsatz einer Unterhaltung.

AG: “…und dann dreht er sich um und sagt: ‚Ha! Ich habe dich gefunden, Newton! Darauf Newton: Falsch, ich bin nicht Newton, sondern Pascal!‘ Verstehst du? Pascal?!” [kichert etwas mädchenhaft, dann ein Lächeln] “Oh, die Herren, willkommen, auf ein kleines Wettschießen?” [Lädt die Waffe langsam.]

EP: [lugt kurz über den Rand seiner Zeitung]

AG:  “Wie ich uns so betrachte, dich, lieber Eugen, im doch recht zugigen Kilt, und dich Rudolf in der Manchesterhose, frage ich mich, warum gehört wohl zu einem Spiel – und das ist diese kleine Schießübung hier im Grunde doch nur – warum gehört dazu nicht nur ein möglichst echtes Gefühl der Ausübung der Handlung selbst, denn ich freue mich ja, wenn das Gewehr mich mit aller Kraft fast auf den Allerwertesten zurückwirft, sondern warum muss auch das Ambiente, hier unter Freunden, stilvoll, aber nicht zu gewollt, stimmig sein, damit man erst eine Freude daran entwickelt?”

EP: [legt kurz die Times beiseite. Er streicht sich den Kilt zurecht und nimmt dann wieder die Lektüre auf.] Fiktionalität und Faktizität historisierender Games oder Warum man über Authentizität nicht vernünftig diskutieren kann weiterlesen