Von Terroristen und Schurkenstaaten. Bilder des Islam und des Nahen Ostens im Military Shooter

von Kathrin Trattner*

 

Die sogenannte ‘arabische Welt’ ist bereits seit den 1980ern beliebter Schauplatz für Computerspiele unterschiedlicher Genres. Der ‚Orient‘, der uns in Action Adventures und Platformern wie The Magic of Scheherazade (1989), Prince of Persia (1989) oder Disney’s Aladdin (1993) begegnet, ist dabei vor allem von Motiven im Stile von Tausendundeiner Nacht geprägt: Scheinbar losgelöst von der Moderne dominieren Bazare, bunte Fliesen und Kamele die virtuellen Welten, die bevölkert sind von Figuren wie Kalifen, Beduinen und Bauchtänzerinnen.[1] Jene historisierenden, mystifizierenden und exotistischen Darstellungstendenzen spiegeln klassisch-orientalistische Vorstellungen wider,[2] in denen der ‚Orient‘ als märchenhafte, aber vor allem zeitlose Entität und somit ewige Projektionsfläche für das Andere dient.[3] Wie auch in anderen Unterhaltungsmedien, wie etwa Filmen oder TV-Serien, beobachtet werden kann, beginnt das Bild des Orients als Sammelbecken für geheimnisvolle Abenteuer in einer weit zurückliegenden Vergangenheit im neuen Jahrtausend jedoch zu bröckeln. In Folge von 9/11 und im Zuge der nachfolgenden Kriege in Afghanistan und im Irak setzt insbesondere ab Mitte der 2000er-Jahre generell ein Boom in den Verkaufs- und Produktionszahlen digitaler Kriegsspiele ein.[4] Ein überaus häufiges Setting dieser neuen Military-Shooter-Generation – wie etwa Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Medal of Honor (2010), Battlefield 3 (2011), oder Medal of Honor: Warfighter (2012) – stellt der gegenwärtige Nahe oder Mittlere Osten dar, wobei real stattfindende oder in rezenter Vergangenheit stattgefundene militärische Auseinandersetzungen als Vorbild dienen. In anderen Kontexten als in diesen konfliktären ist jener Kulturraum, besonders in US-amerikanischen Spieleproduktionen, nun weitaus seltener zu finden als noch vor 9/11.[5] Die Settings sind nicht länger historisch und mystisch, sondern gegenwärtig und in erster Linie durch Krieg gekennzeichnet.

Von Terroristen und Schurkenstaaten. Bilder des Islam und des Nahen Ostens im Military Shooter weiterlesen

Mythos und Funktion von Rassismus in BioShock Infinite

Im Wintersemester 2016/2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun zweiten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude diese kurze Reihe an Gastbeiträgen mit folgendem Essay zu Mythos und Funktion des Rassismus in Bioshock Infinite einleiten zu können (Eugen Pfister)


von Georg Kainrath* & Jasmin Kofler**

 

Während sich eine kritische Auseinandersetzung mit der Geschichte des Rassismus in vielen medialen Formen bereits etablieren konnte, scheut man eine solche in der Spieleindustrie zu großen Teilen nach wie vor. Dabei fand das Thema erst vor Kurzem im Oktober 2016 mit dem Erscheinen von Mafia III [Mafia III | 2K Games | 2016  ] erneut Aufmerksamkeit, als Spielende in der Rolle eines schwarzen Protagonisten in einem – fiktional verfremdeten – New Orleans der 1960er Jahre Alltagsrassismus und rassistische Anfeindungen durch NPCs am eigenen Leib erleben mussten. Andere Spiele berührten das Thema zumindest am Rande, indem sie spezielle ethnische Settings in den Mittelpunkt setzten wie zum Beispiel die Grand Theft Auto Reihe [Grand Theft Auto: San Andreas | Rockstar Games | 2004 ]. Zahlreiche rassistische Konflikte existieren auch, in abstrahierter Form, in der The Elder Scrolls Reihe [The Elder Scrolls V: Skyrim | Bethesda Softworks | PC | 2011 ], zum Beispiel in der Darstellung und Behandlung der Rasse der Khajit oder der Unterdrückung der Argonier und Dunmer durch die Nord in Windhelm (Skyrim).

Das Team hinter BioShock Infinite [BioShock Infinite | 2K Games | 2013] schlägt hier einen anderen Weg ein und im Folgenden möchten wir argumentieren, dass der in BioShock Infinite gezeigte, beziehungsweise spielerisch vermittelte, Rassismus bewusst dazu eingesetzt wird, die Spielenden zum Durchbrechen der Encodierung von “racial content” anzuregen. Rasse und Rassismus wurden in der Vergangenheit im literarischen Diskurs primär verschwiegen oder umgangen. Aus dieser Umgehung entwickelte sich eine Ersatzsprache, in welcher diese Themen encodiert wurden, um Diskussion zu verhindern.[1] In einem zweiten Schritt soll in Form einer Antithese untersucht werden, ob der Rassismus in BioShock Infinite im Gegensatz dazu lediglich als opportunes Stilmittel zur Schaffung einer überzeugenden Dystopie eingesetzt wird. Mythos und Funktion von Rassismus in BioShock Infinite weiterlesen