Hype(r), Hype(r) – oder wie wir lernten, mit der Enttäuschung zu leben.

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister*** im Gespräch mit Stefan Heinrich Simond****

 

On écrit l’année 1900. C’est la fin d’un siècle. In China wütet der Boxeraufstand, im Süden Afrikas kämpfen die Buren gegen die Kolonialmächte. Doch von diesen blutigen Auseinandersetzungen ist im Paris der Jahrhundertwende wenig zu spüren. Die Stadt ist elektrisiert, eine Weltausstellung feiert die französische Republik und den technischen Fortschritt der westlichen Welt. Wir befinden uns auf dem Marsfeld am Eingang zum erhabenen, mächtigen Palais de l’Electricité. Drei Herren, Akademiker ohne Zweifel, erkennt man sie doch an ihrem zwar bürgerlichen, aber etwas schäbigen Zwirn, grüßen einander.

AG: Seid gegrüßt, meine Herren, oder wie man hier wohl sagt: Bonjour messieurs! Ich kann es kaum erwarten, mit euch in dieses gewaltige Monument des technischen Fortschritts zu treten, man könnte sogar sagen: Ich bin elektrisiert, hahaha! Man versprach mir, es sei, als ob man in eine andere Welt, eine Welt der Zukunft, eintreten würde! Eine Welt ohnegleichen!

RI [fummelt etwas abwesend an einem Knopf an seiner Weste herum, der kurz davorsteht, abzuspringen]: Moment, Moment, mes chers, hatten wir uns nicht nach 1894 in Mailand geschworen, “etwas” vorsichtiger zu sein. Wie leicht fiel es uns damals, uns mitreissen und begeistern zu lassen…und was blieb am Ende übrig? Eine Pendelseilbahn, die, nun, lassen Sie es mich so ausdrücken, etwas hinter unseren Erwartungen zurückblieb. Überhaupt…”Bahn” – einer sogenannten “hype train” nicht unüblich! Hype(r), Hype(r) – oder wie wir lernten, mit der Enttäuschung zu leben. weiterlesen

COLD WAR GAMES ™ – Der Kalte-Krieg-Diskurs im digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Die Geschichte des digitalen Spiels ist auf mehreren historischen Ebenen eng mit der des Kalten Kriegs verbunden. Auf einer ersten – technologiehistorischen – Ebene verdanken Computerspiele ihre Verbreitung unter anderem der Entwicklung des Mikroprozessors, welcher wiederum ein Produkt des technologischen Wettrennens zwischen Ost und West war. Auf einer zweiten – zum Teil auch diskursiven – Ebene dominierte der Kalte Krieg als zeitgenössischer und umfassender Konflikt zweier scheinbar unvereinbarer politischer Systeme das politische Feld bis zum Ende der 1980er Jahre, also zur selben Zeit, als eine erste Expansionsphase des digitalen Spiels stattfand. Auf einer dritten – diskursiven – Ebene wurde er nach 1991 rasch zu einer (historischen) Marke mit Wiedererkennungswert. In digitalen Spielen scheint der Kalte Krieg heute, wenige Monate nach der von einem großen medialen Echo begleiteten Veröffentlichung von Fallout 4 (Bethesda Softworks: US 2015 / PS4 u. a.) nach wie vor Thema zu sein, immerhin 25 Jahre nach seinem „offiziellen“ Ende 1991. Im Folgenden werde ich deshalb in einem ersten Schritt der Frage nachgehen, ob und wie sich der Kalte-Krieg-Diskurs von der ersten (ca. 1978-1991) zur zweiten Phase (1991-heute) verändert hat, und dabei Brüche und Kontinuitäten hervorarbeiten. Welche Geschichtsbilder des Kalten Krieges wurden und werden in zeitgenössischen Spielen vermittelt und wie unterscheiden diese sich von Spielen aus den 1980er Jahren? In einem zweiten Schritt werde ich dann der Frage nachgehen, warum der Kalte Krieg heute, 25 Jahre nach seinem Ende, noch immer genug Faszination auf uns ausübt, um Spiele verkaufen zu können.


Der vollständige Aufsatz erschien im April 2017 auf der Seite des Arbeitskreises Militärgeschichte.

Bild: 24 Warsaw Pact War Plan (via Central Intelligence Agency  Flickr Account)