„Where the line of decency is drawn“. Imaginationen des Holocaust in digitalen Spielen

von Eugen Pfister

Der hier folgende Text basiert auf meinen Vortrag im Rahmen des 10. Dialogforums der KZ-Gedenkstätte Mauthausen „Holocaust in Film und Medien“. Da Jörg Friedrich von Paintbucket Games noch im selben Panel auf die jüngsten Serious Games zu dem Thema zu sprechen kam, habe ich diese nur am Rande erwähnt. Da am Vortag ausführlich über den Holocaust im Film gesprochen wurde, habe ich darauf verzichtet hier auf die augenscheinlichsten diskursiven Parallelen hinzuweisen. Eine ausführliche Behandlung dieser Aspekte findet sich in meinem Zeitgeschichte-Artikel (siehe Literatur)

Wenn Computerspiele prominent in Fernsehnachrichten und in Printmedien genannt werden, geschieht dies zumeist in Zusammenhang mit Amokläufern, die zu irgendeinem Zeitpunkt gewalttätige Computerspiele gespielt haben. Dass Computerspiele in Zusammenhang mit ideologischen Inhalten, politischen Aussagen oder gar Geschichtsbildern genannt werden ist da die große Ausnahme. Umso erstaunlicher ist es, dass seit ungefähr einem Jahr plötzlich immer wieder über digitale Spiele in Zusammenhang mit der Darstellung des Zweiten Weltkrieges und insbesondere von NS Verbrechen berichtet wird. Dem liegt eine Rechtsauslegungsfrage zu Grunde. Bisher war es Usus, dass international produzierte Spiele die den Zweiten Weltkrieg thematisieren bereits von den eigenen Publishern für den deutschen Markt zensiert wurden. Hakenkreuze wurden entfernt, durch Phantasiesymbole oder durch das Balkenkreuz der Wehrmacht ersetzt. SS-Runen wurden ebenso ersetzt. Die NSDAP oder allgemein der Nationalsozialismus wurden nicht explizit genannt und zumeist wurde die Führungsriege des Dritten Reichs nicht namentlich genannt, manchmal wurden diese sogar umbenannt. Grund dafür sind die Paragraphen 86 und 86a des deutschen Strafgesetzbuches, welche die Verwendung von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen unter Strafe stellten. Dass wir trotzdem in hunderten Filmen, Fernsehserien und Comics tausende von Hakenkreuzen zu Gesicht bekamen hängt mit der zugehörigen Sozialadäquanzklausel zusammen, die besagt, dass die Verwendung dieser Symbole dann nicht strafbar ist, wenn sie der staatsbürgerlichen Aufklärung, der Dokumentation, der Wissenschaft oder der Kunst dient.  Im Film und Fernsehen wurde diese Klausel seit Jahren erfahrungsgemäß breit angewendet. Bei Computerspielen war das bisher nicht der Fall zu sein. Nun hat die USK, die die Altersfreigabe für Spiele regelt am 9. August 2018 bekannt gegeben, dass sie in Zukunft vorhat die Sozialadäquanzklausel anzuwenden und bereits drei Spiele freigegeben, von denen sie im Anschluss noch mehr hören werden. Als direkte Reaktion sprach sich zuerst die deutsche Familienministerin und schließlich der Bundesvorstand des Deutschen Gewerkschaftsbunds dagegen aus.  Dabei ist der Status quo ante in keinster Weise Garant für einen verantwortungsvollen Umgang mit der Geschichte des Zweiten Weltkriegs in digitalen Spielen. Eine voreilige Zensur schützt nicht so sehr gegen Missbrauch, sondern hat bisher streckenweise einen ehrlichen Zugang zu dem Thema in Spielen verhindert.  Das berührt nicht nur die Darstellung von NS-Symbolen wie ich zeigen werde, sondern auch Imaginationen der Shoah in digitalen Spielen.

„Where the line of decency is drawn“. Imaginationen des Holocaust in digitalen Spielen weiterlesen

Spiele als „Historical Form“. Eine Buchrezension.

von Eugen Pfister

Rezension zu: „Adam Chapman: Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice“

New York/London: Routledge 2016 (Routledge Advances in Game Studies, Bd.7), 290 S., ISBN 9781138841628, GBP 85,–

Die folgende Rezension erschien ursprünglich in Heft 2-3/2018 der „Medienwissenschaft: Rezensionen/Reviews“.

Populärmedien wie das digitale Spiel nehmen eine zentrale Rolle in der Konstruktion unserer kollektiven Erinnerung ein. In diesem Sinne positioniert Adam Chapman seine Arbeit Digital Games as History konsequenterweise im Feld der Popular History (vgl. S.12). Seinen methodischen Zugang bezeichnet Chapman selbst als „formalistische Analyse“ des digitalen Spiels, welches er entsprechend als „Historical Form“ (S.18) erfassen will. Es geht ihm also darum, die Kernstrukturen und Eigenschaften dieser spezifischen historischen Form zu erfassen. Chapman ist dabei durchgehend um eine klare Struktur bemüht. Alle Kapitel schließen mit einer Zusammenfassung des Gesagten sowie mit einem Ausblick auf das nachfolgende Kapitel. Insbesondere die Zusammenfassungen helfen, den Überblick zu bewahren, auch wenn der Autor so naturgemäß Gefahr läuft, sich zu wiederholen.

Im ersten und kürzesten, aber zeitgleich auch ambitioniertesten Abschnitt „Digital Games as History“ präsentiert der Autor das digitale Spiel zuerst als einflussreiches Medium einer populären Geschichtsschreibung, um dann auf die Bedeutung des Akts des Spielens einzugehen. Mit dem etwas unhandlichen Begriff „(hi)story-play-space“ (S.34) versucht Chapman, deutlich zu machen, dass die Spieler_innen während dem Spiel jeweils eigene historische Narrative erschaffen (vgl. S.34). Um aber dem Problem potenziell unendlich vieler subjektiver Spielerfahrungen analytisch beizukommen, greift Chapman auf die Idee einer „historical resonance“ zwischen der historischen Darstellung im Spiel und einem populären historischen Diskurs (S.36) sowie einer „narrative tension“ zwischen einem von den Entwickler_innen vorgegebenen Spielablauf und den Entscheidungen der Spieler_innen (S.38) zurück.

In einem zweiten Abschnitt „Digital Games as Historical Representations“ wird Chapman dann in seinem wissenschaftlichen Zugriff auf Spiele konkret. Er präsentiert drei anschauliche Analysevektoren für historische Spiele: 1. die Form der historischen Simulation (ob realistisch oder konzeptionell [vgl. S.59-89]), 2. die Form der Zeitlichkeit/Örtlichkeit in den historischen Spielen [vgl. S.90-118] und 3. die Form des historischen Narrativs (ob nun deterministic story structure, open-ontological story structure oder open story structure [vgl. S.119-172]). In allen drei Fällen fangen die Kapitel mit einer ausführlichen Vorstellung eines eigenen Vokabulars an. Hier zeigt sich in aller Deutlichkeit die Notwendigkeit der jeweiligen Zusammenfassungen, da bei der Aufzählung immer neuer – nicht geläufiger – Begrifflichkeiten sonst der Überblick rasch verloren gegangen wäre. Am meisten Aufmerksamkeit schenkt Chapman hier der Frage des historischen Narrativs im Spiel, wobei er dem eingespielten Methodenstreit zwischen Ludolog_innen und Narratolog_innen ausweicht, indem er überzeugend darauf hinweist, dass nie eine klare Grenze zwischen klassischer Erzählung und Spielmechanik gezogen werden könne. Er spricht daher konsequenterweise vom Ludonarrativ (vgl. S.155). Hier überzeugen die Argumente des Autors, wenn jener die Bedeutung der Spielregeln als didaktische Instrumente hervorhebt: „Games encourage us to think in particular ways and part of their representational argumentation is found in punishing us if we make decisions that do not align with their underlying logics“ (S.155).

Im abschließenden Teil des Buchs „Digital Games as Systems of Historying“ führt Chapman, inspiriert von James Gibsons psycho-ökologischer Theorie (vgl. S.173), den Begriff der affordances (Angebotscharakter) ein, um historische Lernprozesse beim Spielen zu beschreiben. Das heißt, dass Spiele wie andere Gebrauchsgegenstände, die Spieler_innen zu einem bestimmten Gebrauch auffordern. Im Folgenden konzentriert er sich auf drei solche structure affordances: 1. digitale Spiele als „heritage experiences“ (S.175-180) (einem Museumsbesuch vergleichbar), 2. digitale Spiele als historisches Reenactment (vgl. S.180-188 und 198-225) und 3. als kontrafaktisches „narrative historying“ (S.189-192 und 231-257). Dieser letzte Abschnitt ist insofern für Historiker_innen besonders spannend, als dass das Untersuchungsobjekt ‚digitales Spiel‘ hier potenziell vom Untersuchungsobjekt zum Untersuchungsinstrument wird.

In seiner Schlussbetrachtung fasst Chapman nochmals jedes Kapitel zusammen und kommt dabei zu dem Ergebnis, dass digitale Spiele als historische Form eine Bereicherung nicht nur des öffentlichen Geschichtsbildes, sondern insbesondere der Geschichtswissenschaften darstellen, auch weil sie die Spieler_innen aus einer ihnen bisher zugeschriebenen Unmündigkeit befreien (enfranchisment [vgl. S.275]). Hier zeigt sich zugleich eine der wenigen Schwächen des Buchs: Zwar ist der Autor bemüht, seine positive Perspektive auf Spiele als historische Form durch eine kritische Selbstbetrachtung zu brechen, doch insgesamt bekommt diese kritische Perspektive, die sich auch nur auf wenige Absätze in der Schlussfolgerung beschränkt, vielleicht zu wenig Gewicht. Das Buch läuft so gerade zum Schluss Gefahr, als Plädoyer für digitale Spiele als historische Form missverstanden zu werden. Der Autor deutet schließlich an, dass es sich bei den angebotenen Analysekategorien um „the most important fundamental structures of digital historical games“ (S.269) handle. Ein geschichtswissenschaftlicher Zugriff auf digitale Spiele steht derzeit allerdings noch ganz am Anfang, und schon alleine deshalb ist es fraglich, ob der gestellte Anspruch auf Vollständigkeit schon gerechtfertigt ist.

Adam Chapman ist mit seiner Monografie eine beeindruckende und inspirierende Leistung gelungen. Mit diesem Buch setzt der Autor erste Maßstäbe für eine historiografische Erfassung digitaler Spiele, an welchen sich alle nachfolgenden Arbeiten abarbeiten werden.

Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, „Spiele als „Historical Form“. Eine Buchrezension.“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1776> 07.09.2018.

Spiele als „Historical Form“. Eine Buchrezension. weiterlesen