GTA: Von mythischen Städten, Akteur-Netzwerken und amerikanischer Kultur

Gedanken zur kulturellen Arbeit der Grand-Theft-Auto-Reihe

von Sören Schoppmeier*

Die These dieses Beitrags ist so unscheinbar, dass man sich ihr vertieft widmen sollte: Grand Theft Auto [1] ist ein aktiver Teilnehmer amerikanischer Kultur. Dabei sei angemerkt, dass dies zu argumentieren etwas ganz anderes ist, als einfach festzustellen, dass Grand Theft Auto verschiedene Aspekte der amerikanischen Kultur und Gesellschaft abbildet. Eine solche Feststellung verortet die Spielereihe irgendwie außerhalb dessen, was sie abbildet, nämlich dem was wir etwas ungenau amerikanische Kultur nennen. Selbst wenn man die Reihe, trotz ihrer britischen Herkunft, als Teil dieser Kultur betrachtet, wird die kulturelle Arbeit von Grand Theft Auto in der Regel nicht nur auf eine repräsentationale Ebene beschränkt, sondern auch einfach postuliert, statt sie konkret nachzuvollziehen. Dieser Beitrag dagegen schlägt eine Methode vor, die handlungsbasiert argumentiert, wodurch die wechselseitige Beziehung zwischen Grand Theft Auto und der amerikanischen Kultur beleuchtet und somit die Verortung der Reihe in selbiger aufgezeigt wird.

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How Democracies Die (in video games)

von Eugen Pfister

Sterben Demokratien in unseren Spielen?

Jetzt ist es schon ein halbes Jahr her, dass ich „How Democracies Die: What History reveals about our future“ gelesen habe. Trotzdem beschäftigt mich das Buch nach wie vor. Die von den zwei Harvard-Politologen Steven Levitsky und Daniel Ziblatt geschriebene Abhandlung war im Jänner 2018 erschienen und versucht aus einem historischen Vergleich gescheiterter Demokratien heraus einen Blick auf unsere Aktualität zu werfen. In auffallendem Gegensatz zum reißerischen Titels – das Buch will ja auch verkauft werden – handelt es sich dabei aber um eine sehr nüchterne Bestandsaufnahme bisher gescheiterter Demokratien von Mussolini bis Pinochet. Natürlich zielen die Autoren mit ihren Schlüssen aber ganz eindeutig auf die Präsidentschaft Trump ab und versuchen – aus einer historischen Ableitung heraus argumentierend – konkrete Gefahrenpotenziale aufzuzeigen. Im Folgenden möchte ich ein Gedankenexperiment ausprobieren und schauen, ob sich die im Buch dargestellten Voraussetzungen autoritärer PolitikerInnen auch in Spielen wiederfinden lassen

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