Des débuts de l’histoire des jeux vidéo en Autriche et en Suisse : une étude comparative des industries

Eugen Pfister & Yannick Rochat

Introduction

Quiconque s’intéresse à l’étude des jeux vidéo tombera un jour ou l’autre sur une chronologie qui demeure encore et toujours la même. Elle commence en général avec le physicien américain William Higinbotham et la création du “premier jeu vidéo de l’histoire”, Tennis for Two, programmé à des fins de démonstration, en 1958. Dans certains cas, on trouve également des mentions d‘OXO, version électronique du tic-tac-toe conçue en 1952 en Grande Bretagne pour l’Electronic Delay Storage Automatic Calculator

Habituellement, cette chronologie aborde ensuite l’histoire des étudiants du MIT qui développèrent de nuit, secrètement et illégalement, le jeu Spacewar! en 1961 sur un superordinateur PDP-1. Celui-ci sera plus tard adapté et commercialisé par Nolan Bushnell (futur fondateur d’Atari) sous le nom de Computer Space.

Ce récit couvre ensuite l’histoire de l’entreprise Atari, la diffusion des jeux vidéo en salles d’arcade et, en parallèle, dans les foyers. Puis à un moment elle arrive au “crash du jeu vidéo” touchant le marché américain en 1983, pour traiter ensuite de la “guerre des consoles” des années 1980 et 1990 opposant selon celle-ci les entreprises Nintendo et Sega, etc.

Les ouvrages d’histoire du jeu vidéo les plus vendus suivent généralement cette narration. Évidemment, elle colle à une certaine réalité, mais elle omet des dimensions cruciales de la création, de la distribution, ainsi que de la pratique des jeux vidéo. Par exemple : on se focalise sur un petit nombre de consoles alors que leur diversité est immense dans les années 1970 et au début des années 1980. Les premières consoles ne contiennent qu’un seul jeu (proposant parfois des variantes) en raison de l’absence de lecteur de support externe : elles sont nombreuses, mais de qualité variable. Nombre de consoles sont destinées à un marché national, telle la Nintendo Color TV-Game 6 en 1977, la Fujitsu FM Town Marty en 1993, ou encore la Bildschirmspiel 01 en Allemagne de l’Est en 1980. Ces appareils ne sont ainsi pas considérés dans les grands récits, le plus souvent centrés sur les États-Unis, où l’on trouvait également des appareils de ce genre. 

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Zzap! Zur Normalisierung von Videospielen im Vereinigten Königreich in den 1980ern: Graeme Kirkpatricks Formation of gaming culture

von Eugen Pfister

Graeme Kirkpatrick, The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-1995, Palgrave Macmillan: London 2015.

In seiner 2015 bei Palgrave erstmals erschienenen Monographie „The Formation of Gaming Culture“ analysiert Grame Kirkpatrick – Professor für Social and Cultural Theory an der Universität Manchester – die Entstehung einer eigenständigen medialen Identität von Computerspielen im Vereinigten Königreich in den 1980er Jahren (Zum Zeitpunkt des Erscheinens war er Gastprofessor an der Universität Skövde in Schweden). Laut eigenen Angaben verortet sich Kirkpatrick im Bereich der Media Studies, wo er vor allem die Auswirkungen von „social power“ auf subjektive Erfahrungen, bzw. konkreter die politischen Aspekte von Technologien.

In dem kurzen aber konzisen Buch (139 S.) analysiert der Autor, basierend auf Pierre Bourdieus Konzept des Habitus (S.7) diachron die Entwicklung eines Spieler*innen- bzw. genauer gesagt Spiele-Habitus im Vereinigten Königreich basierend auf einer quantitativen und qualitativen Auswertung von Spielemagazinen. Dabei argumentiert er anschaulich, dass Spiele als eigenständiges Phänomen, ja als eigenständige Idee erst durch die Ausprägung eines eigenen Habitus existieren. Das Buch von Kirkpatrick eröffnete in vielerlei Hinsicht neue Perspektiven der Game Studies. Es ist aber schon alleine deshalb verdienstvoll, weil es überzeugend mit der nach wie vor dominanten amerikazentrierten Erzählung der Videospielgeschichte als Spielkonsolengeschichte bricht indem es aufzeigt, wie sich im Vereinigten Königreich eine Game-Identität um die sehr dynamischen PC-Spiele formierte. Zzap! Zur Normalisierung von Videospielen im Vereinigten Königreich in den 1980ern: Graeme Kirkpatricks Formation of gaming culture weiterlesen

Computerspiele, Kapitalismus und Psychoanalyse: Alfie Bowns „The Playstation Dreamworld“

von Eugen Pfister

Die folgende Rezension zu Alfie Bowns Essay „The Playstation Dreamworld“ erschien ursprünglich am 02. Mai 2018 auf videogametourism.at [ https://videogametourism.at/content/computerspiele-kapitalismus-und-psychoanalyse-alfie-bowns-playstation-dreamworld]

Im März 2018 erschien im Guardian ein Opinion-Artikel mit dem Titel: „How video games are fuelling the rise of the far right“. Der Literaturwissenschaftler Alfie Bown argumentierte darin – wie ich übrigens auch – dass Spiele „ideological constructions“ seien, „which push a set of values on the user“ und weiter: „video games put the user to work on an instinctual level, making the gamer feel impulsive agreement with these ideologies.“ Der vorprogrammierte Sturm im Wasserglas des Kommentarbereichs sowie der sozialen Medien ließ nicht lange auf sich warten. Unter den KritikerInnen befand sich so manche B- und C-Prominenz aus der Spieleszene; inhaltliche Kritik suchte man aber trotzdem vergebens: „lol, this is so stupid“ war da schon der Höhepunkt der Argumentation.

Es war vielmehr die gewohnte instinktive Abwehrreaktion, „Mann“ fühlte sich wieder in der Gamer-Seele angegriffen, „Mann“ könne doch sehr wohl erkennen, wenn man wo mit ideologischen Inhalten konfrontiert würde! Und bei Plants vs. Zombies sei das ja wohl ganz sicher nicht der Fall!

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