Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil II

Home Computer – Die 8-Bit Welle

von René Bauer und Beat Suter

Der erste Teil der Reihe kann hier nachgelesen werden.

Anders als die offenen Heimcomputer waren die Konsolen reglementiert. Die Atari 2600 war die letzte Konsole ohne Kopierschutz. Es entstanden deswegen auch zahlreiche Pornospiele für diese Konsole. Spieleplattformen wie das Nintendo Entertainment System (NES) waren reglementiert und es war sehr schwierig, überhaupt eine Lizenz zu erhalten. Lizenzen wurden nur an Firmen verkauft und waren horrend teuer, so dass sich kleinere Studios das nicht leisten konnten. Zusätzlich machten die Plattform Holder Vorschriften, ließen etwa Konkurrenzprodukte gar nicht zu. Den Niedergang der Konsolen durch den sogenannten (amerikanischen) Videogame Crash in den Jahren 1983 und 1984 sahen viele Schweizer Game Devs auch als eine Hinwendung vieler Spieler zu den Heimcomputern. Dabei spielte sicher eine Rolle, dass man mit einem Homecomputer eben auch Spielen konnte und diese Spiele im Laufe der Zeit auch kopieren und weitergeben konnte. Das war eine ganz andere und vielversprechende Ausgangslage als bei den Konsolen.

Mit dem Aufkommen der zweiten Computergeneration der Heimcomputer (nach den selbst Zusammenbaubaren) wie C64, Schneider CPC oder Atari kam die Möglichkeit, auch selbst Software oder Spiele zu entwickeln. Angefangen beim integrierten BASIC, was auch gleichzeitig eine Art Betriebssystem war. Eigentlich konnte jeder und jede sofort loslegen: der BASIC Interpreter wartete nur darauf gefüttert zu werden. Abgespeichert wurden die Programme auf Tape (Kassette) oder auf Diskette. Der Computer selbst war als Universalmaschine in der Lage alle Bestandteile für jede Art der Software – wie eben auch für Games – selbst herzustellen. Vom Musikprogramm bis zum Grafikprogramm bot der C64 alles, was man brauchte. Darüber hinaus war die Hardware auch auf Spiele ausgerichtet: Es gab Hintergründe, Sprites und Kollisionsabfragen. Professionelle Games nutzten die Maschinensprache dieser 8-Bit Computer und erreichten beachtliche Resultate.

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Kapitel XI: Von der Qualität digitaler Spiele

Denise Gühnemann im Gespräch mit Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister

 

Zürich, 5. März 1954 “Alpenbuchhandlung”

Eine stattliche, elegante, eventuell etwas zu voll geräumte Buchhandlung im Zürcher Niederdorf. Ein junger. sogleich aber aufgrund des grauen Arbeitsmantel zeitlos alt wirkender Buchhändler sitzt hinter einem massiven, vermutlich antiken Holztresen und telefoniert emotionslos mit einem Lieferanten. Im Hintergrund – neben der Abteilung “Exotika” sehen wir einen hübschen südländisch anmutenden Mann (EP) in einem etwas zu modischen blauen Anzug und mit einem Schnurrbart, der an den meisten Männern seines Alters vermutlich lächerlich gewirkt hätte, an ihm aber elegant und mondän wirkt. Er blättert gerade in einem antiken Überformat. Die Ladenglocke läutet, als sich die Tür öffnet und eine etwas gehetzt wirkende Frau (DG) den Laden betritt. Neugierig schaut sie sich um und wirkt etwas überfordert ob der Fülle an Büchern. Sie versucht sich einen Überblick über das Angebot und die Systematik zu verschaffen, entscheidet sich dann aber doch dazu, sich an den noch immer telefonierenden Buchhändler zu wenden. Sie geht zum Tresen, schaut ihn fragend an und versucht damit die Aufmerksamkeit des Verkäufers zu erlangen. Der wirft ihr nur einen kurzen Blick zu und wendet sich dann wieder dem scheinbar sehr wichtigen Telefonat zu. Sie wartet ein paar Augenblicke, doch das Telefonat mag nicht enden. Ihr Blick schweift über die voll geräumten Regale, als sie den eleganten Herren im blauen Anzug wahrnimmt, der hinter dem antiken Überformat, das er gerade studiert, fast zu verschwinden erscheint.

AG [murmelt, in einem Buch blätternd]: Die Alpenbuchhandlung ist auch nicht mehr das, was sie mal war, [zu RI] nicht wahr mein treuer Freund? Früher gab es nur die großen Klassiker, Goethe, Lessing, Herder. Und nun? Nur noch diese Schundhefte. Jerry Cotton, Billie Jenkins, Der Landser. Pfui Deibel! Und noch schlimmer: diese neumodischen Comics haben sogar eine eigene Ecke bekommen! So etwas kann, so etwas DARF doch niemand lesen?! 

DG: Entschuldigen Sie, mein Herr, ob ich Ihnen wohl eine nicht ganz leicht zu beantwortende Frage stellen dürfte? Das wäre ganz reizend.[lässt ihren Blick erneut über die Menge an Büchern schweifen und schaut nacheinander die drei Herrn an während sie spricht]: Verzeihung, meine Herren, die Frage mag etwas töricht sein…. [sie zögert] Ich bin auf der Suche nach einem besonderen Werk. Einem Werk, das hervorsticht an Qualität, zugleich aber nicht ermüdet. Ein Werk, das fesselt, aber nicht trivial ist. Ein Werk, das … nun ja… Verstand und Gefühl gleichermaßen herausfordert.
Ich weiß einfach nicht, wie ich in dieser schieren Menge an Erzeugnissen, ein solches Ding identifizieren soll. [Sie seufzt und blickt die drei Herren gespannt an.Kapitel XI: Von der Qualität digitaler Spiele weiterlesen

Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil I

Nerds, Freaks und ihre Communities

von René Bauer und Beat Suter

Die Geschichte des Schweizer Game Designs ist noch weitgehend ungeschrieben. Es gibt verschiedenste Epochen zu entdecken, die ihre eigenen Biotope kannten. Aber in fast allen diesen Epochen hatten die Game Designer oder Entwickler ihre eigenen Communities und Netzwerke. Im Mainstream der Medien hatten sie einen schweren Stand, sie wurden praktisch nicht zur Kenntnis genommen – gerade auch in der Schweiz.

Eine der wichtigsten dieser Szenen ist die Game Dev/Design Szene im Homecomputer Bereich der Deutschschweiz. In diesem Beitrag versuchen wir auf sie einzugehen. Sie existierte in den Jahren 1984 bis 1996. Wir zeigen auf, wo die bekannten Linien verliefen und was bis heute weitgehend unbekannt geblieben ist. Dieser Beitrag ist als eine erste Annäherung an die ungeschriebene Geschichte des Schweizer Game Designs zu verstehen. Im Rahmen eines Forschungsprojekts sollen weitere Beiträge folgen.

Abbildung 1: Rings of Medusa, Box, ein Strategiespiel, Amiga-Version von Christian A. Weber, Christian Haller und Jochen Hippel (Musik), erschienen für Amiga bei Starbyte Software (1989).

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