Suhrkamp-Digitale-Spiele. Daniel Martin Feiges „Computerspiele. Eine Ästhetik“

[Folgende Rezension erschien ursprünglich in der Neuen Politische Literatur 61/2016.]

von Eugen Pfister

Daniel Martin Feige, Computerspiele. Eine Ästhetik , Suhrkamp: Frankfurt am Main 2015.

In seiner 180 Seiten langen bei Suhrkamp erschienenen Monographie „Computerspiele. Eine Ästhetik“ geht es dem Philosophen Daniel Martin Feige in seinen eigenen Worten „um eine Bestimmung der ästhetischen Eigenarten des Computerspiels aus der Perspektive der philosophischen Ästhetik und Kunsttheorie.“ (S. 19) Dabei hält er gleich zu Anfang fest, dass man „ über ein ästhetisches Medium nur im Lichte seiner vielfältigen Beziehungen zu anderen ästhetischen Medien nachdenken“  könne. Das ist auch die sozusagen vorab verratene Pointe des Buches (S. 20). Nach einer  Geschichte des Mediums widmet sich Feige in einem ersten Teil der Frage des Wesens (bzw. der Definition) des Mediums (Kapitel 2), dann dem Computerspiel als ästhetischem Medium (Kapitel 3) und schließlich dem Computerspiel als Kunst (Kapitel4), wobei die drei Teile argumentativ aufeinander aufbauen.

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Von einer Frühen Videospielgeschichte in Österreich und der Schweiz: Ein Vergleich

von Eugen Pfister und Yannick Rochat

Der folgende Essay erschien ursprünglich hier auf Französisch.

Wer sich für die Geschichte digitaler Spiele von Videospielen interessiert, wird früher oder später auf die nahezu immer gleiche Videospielgeschichte-Chronologie stoßen: Sie beginnt im Normalfall mit dem amerikanischen Physiker William Higinbotham und seiner Entwicklung des „ersten Videospiels der Geschichte“, Tennis for Two, das er zu Demonstrationszwecken im Jahr 1958 porgammiert hatte. Manchmal finden wir auch Verweise auf OXO, eine elektronische Umsetzung des Tic-Tac-Toe-Spiels, die 1952 in Großbritannien für den Electronic Delay Storage Automatic Calculator in Cambridge entwickelt worden war. Gewöhnlich wird in dieser teleologischen Erzählung daraufhin die Geschichte jener (männlichen) MIT-Studenten um Steve Russel erzählt, die 1961 nächtens, heimlich und illegal auf einem PDP-1-Supercomputer der Uni das Spiel Spacewar! entwickelt hatten. Dieses wiederum wurde dann später von Nolan Bushnell (dem Gründer von Atari) unter dem Namen Computer Space als Arcade-Spiel adaptiert und kommerzialisiert.

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Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil III

Atari/Amiga-Cracker und Demoscene

von René Bauer und Beat Suter

1. Der erste Teil der Reihe „Nerds, Freaks und ihre Communities“ kann hier nachgelesen werden.
2. Der zweite Teil der Reihe „Home Computer – Die 8-Bit-Well“ kann hier nachgelesen werden.

Die meisten Cracker in der Deutschschweiz arbeiteten gegen Ende der 1980er Jahre  weiter an ihren eigenen Kreationen, nun einfach mit schnelleren Prozessoren – so auch die Mitglieder der SCA und die beiden Entwickler des WAR HELI. Sie entwickelten nur ein einziges Spiel, scheinen aber weiterhin in der Cracker Szene aktiv gewesen zu sein. Das zeigt zum Beispiel auch eine persönliche Einladung für die beiden Cracker hinter War Heli zur vielsagenden 4. SUMMER CONVENTION des CSS COPY SERVICE STUTTGART für den 2. und 3. September 1989. Ein genaueres Studium solcher Einladungen zeigt, dass es sich bei den Crackern um eine eingeschworene Community handelte, deren Tun zumindest in anderen Ländern illegal war. Dies erklärt auch die teilweise seltsamen  Wendungen und Erklärungen in dieser Einladung. Darüber hinaus wird auch klar, dass solche Community-Treffen in einer Zeit ohne Internet viel mehr als nur Informationsaustausch waren. Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil III weiterlesen