Historische Quellenkritik in Digitalen Spielen am Beispiel von OOze (1988) und Katakis (1988)

Einleitende Worte von Eugen Pfister: Im Sommersemester 2022 habe ich an der Heinrich-Heine Universität in Düsseldorf das Projektseminar “Computerspiel-Ideengeschichte 1970-1990: Eine Spurensuche der frühen Spiele-Entwickler*innen im deutschsprachigen Raum” unterrichtet. (Tatsächlich ist die Lehrveranstaltung zum Zeitpunkt, zu dem ich das schreibe noch nicht abgeschlossen). Gemeinsam haben wir zum einen eine möglichst vollständige Liste aller in Deutschland, Österreich und der Schweiz bis 1999 erschienenen Spiele erstellt. Außerdem haben die Student*innen nach dem Vorbild unserer Fallstudien für “Horror-Game-Politics” in Gruppen auch noch Fallstudien zu einzelnen Spielen aus der Liste geschrieben. Beides werde ich in den kommenden Monaten hier publizieren. Die allererste Hausübung die ich meinen Student*innen aufgegeben habe war, eine halb- bis zweiseitige Quellenkritik zu einem digitalen Spiel aus dem genannten Zeitraum. Diese diente mir vor allem dazu einen gemeinsamen Wissensstand zu erfahren. Die folgenden zwei Texte von Marcel Bonsch und Ann-Kristin Potthast stehen exemplarisch für einen allerersten Zugang zum Thema Quellenkritik von Digitalen Spielen..

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