Wie paramiltärische Freizeitclubs von Spieleentwicklern gekapert wurden. Rezension: Jaroslav Švelch, Gaming the Iron Curtain.

von Eugen Pfister

Jaroslav Švelch, Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games, MIT Press 2018


Folgende Rezension ist ursprünglich in der Neuen Politischen Literatur am 13.01.2021 erschienen


Seit Anfang der 1970er Jahren entwickelten sich digitale Spiele in all ihren Formen zum Milliardengeschäft und Massenmedium. Doch blieb die somit zumindest fünfzigjährige Geschichte des neuen Mediums die längste Zeit über Stiefkind der Game Studies. Seit der Jahrtausendwende hatten sich journalistische Chroniken wie insbesondere Steven Kents „Ultimate History of Video Games“ mangels Alternativen als Standardwerke etablieren können und werden bis heute in der Forschung zitiert. Dabei mangelt es diesen Chroniken naturgemäß sowohl an wissenschaftlicher Quellenkritik als auch an einer globalen Perspektive. Selbst die neuesten journalistischen Überblicke erzählen die gleiche Geschichte junger amerikanischer und japanischer, männlicher Unternehmer/Erfinder als Ursprungsort aller modernen digitalen Spiele.  In seiner 2018 bei MIT Press erschienenen Monographie „Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games“, hat es sich Jaroslav Švelch zur Aufgabe gemacht einige der so entstandenen blinden Flecken zu entfernen. Die gute Nachricht gleich vorweg: Das ist ihm sehr gut gelungen. Und damit nicht genug, bietet sein historisch konziser und stringenter Überblick einer tschechoslowakischen Hobby (Gegen-)Kultur für alle Zeithistoriker*innen einen extrem spannenden und fruchtbaren Einblick in eine (post-)kommunistische Alltagswelt, abseits der kommunistischen Partei.

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de Chaffoui Marouane

La fin des années 2000 est une période de développement du jeu vidéo indépendant. Auparavant, développer un jeu vidéo suivait un cheminement classique : un grand éditeur occidental (Electronic Arts, Activision, 2K, etc) passait un contrat avec un studio de jeu vidéo, voire le rachetait pour développer un titre. Celui-ci devait être un projet d’envergure, produit avec un investissement de plusieurs millions de dollars, pour être par la suite vendu pour 60 dollars. Avec le développement des plateformes de distribution en ligne comme Steam, le Xbox Live Arcade ou le Playstation Store, de nouvelles opportunités ont émergé pour les développeurs. Les succès de Braid [1] et de Castle Crashers [2] en 2008 ont prouvé qu’il était concevable de développer des jeux à effectif réduit et à un prix de vente inférieur à 60 dollars, tout en étant rentable [3]. De plus, les plateformes de financement participatif ouvrent la porte à une nouvelle forme de financement, permettant la création de nouvelles œuvres [4]. C’est le cas d’Undertale [5], jeu vidéo de Toby Fox, devenu un succès populaire à sa sortie [6]. Une dizaine d’années plus tard, l’industrie du jeu vidéo s’est fortement développée. Des éditeurs indépendants sont apparus, tels que Devolver Digital, connu pour Hotline Miami [7]. De nouvelles plateformes de distribution ont notamment aidé au développement de la scène indépendante dans plusieurs régions du monde, comme l’Europe de l’Est. La région possède, aujourd’hui, des porte-étendards, comme le studio polonais CD Projekt (The Witcher [8], Cyberpunk 2077 [9]). Cette entreprise est créatrice de jeux vidéo qui se vendent à plusieurs millions d’exemplaires, et a ainsi trouvé une place au sein des grandes entreprises du secteur dans le monde [10].

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