Kampf der (Unterwasser-)Kulturen. Fallstudie Schleichfahrt.

Im Sommersemester 2022 habe ich am Institut für Geschichte an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)


von Sebastian C. H. Müller und Deniz Sargin

Durch die immer schlimmer werdende Ressourcenknappheit und eine großflächige Zerstörung der Erdoberfläche durch Nuklearbomben sind die Menschen in einer ferneren Zukunft auf ein Leben unter der Wasseroberfläche angewiesen. Allerdings gilt dies nur für jene  Menschen, die sich diese kostspielige Lebensweise auch leisten können und sich während der Ressourcenkriege in eine der wenigen Unterwasserstationen retteten. Dabei haben sich im 27. Jahrhundert ähnliche Regime unter Wasser konsolidiert, wie noch zur Vorkriegszeiten auf der Oberfläche. Unter anderem regieren eine kapitalistische Atlantische Föderation, eine oligarchisch organisierte arabische Union und ein monarchistische Shogunat die Weltmeere. Das eingekochte Weltbild kommt bekannt vor – denn der Politikwissenschaftler Samuel P. Huntington schrieb etwa zeitgleich mit der Entwicklung des Spiels sein einflussreiches Buch „Clash of Cultures“. In seinem „Kampf der Kulturen“ beschreibt Huntington ebenfalls eine Nachkriegsordnung, in welcher sich verschiedene große „Kulturen“ nach dem Ende des Kalten Kriegs zu Hegemonien herausbilden und ideologisch miteinander in Konflikt stehen.

Spielname:Schleichfahrt/Archimedean Dynasty
Entwickler:Massive Development
Publisher:Blue Byte Software GmbH
Jahr:1996 (DE), 1997 (NA, CA)
Plattform: Genre:MS-DOS, Windows 95 Simulation, Rollenspiel
Setting:Endzeit-Dystopie unter Wasser
Produzent:Thomas Hertzler
Story:Helmut Halfmann
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À propos des premiers “livres de recettes” de jeux vidéo en Australie et en Nouvelle-Zélande. Revue de Melanie Swalwell, “Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality”

Eugen Pfister

Le compte-rendu suivant a été publié à l’origine en allemand dans H-Soz-Kult. Pierre-Yves Hurel m’a aimablement aidé à la traduire en français.

Depuis 2016, Henry Lowood et Raiford Guins publient chez MIT Press une collection nommée “Game Histories”.Ce cadre s’est avéré idéal pour accueillir la première monographie de Melanie Swalwell sur l’histoire du “homebrew gaming” en Australie et en Nouvelle-Zélande dans les années 1970 et 1980. Dans son livre, Swalwell nous donne un aperçu de l’histoire quotidienne, en grande partie oubliée, du développement des premiers jeux, en se basant sur des interviews et une recherche de littérature secondaire. Alors que la plupart des histoires des jeux numériques se sont concentrées sur des ordinateurs connus et sur des développeurs-entrepreneurs plus ou moins glamour comme Nolan Bushnell[1], l’histoire de la majorité des joueurs et des développeurs amateurs de ces débuts de l’histoire du jeu vidéo est tombée dans l’oubli: « Homebrew was deemed an unworthy topic for study. » (p. 4) C’est pourtant là, dans l’utilisation quotidienne des micro-ordinateurs, que sont nées de nouvelles formes de culture, ce que Swalwell résume par le terme de vernaculaire.

À propos des premiers “livres de recettes” de jeux vidéo en Australie et en Nouvelle-Zélande. Revue de Melanie Swalwell, “Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality” weiterlesen