Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 1: Universitäre Anfänge 1958-1974

von Eugen Pfister

1: Universitäre Anfänge in den 1970ern
2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern
3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren
4:  Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren
5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter
6: Die 2010er und 2020er Jahre: Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

Für Input, Korrekturen und allgemein den Austausch möchte ich an der Stelle Jogi Neufeld, Robert Glashüttner und Addrich Mauch danken und für das ausführliche und gründliche Lektorat Lukas Daniel Klausner!n!


Einleitung 

Die Anfänge der Computerspielgeschichte in Österreich liegen – wie in den meisten europäischen Ländern – nach wie vor im Dunkeln. In den vergangenen Jahren kam es allerdings zu einer intensiveren Erforschung der regionalen und digitalen Geschichte digitaler Spiele in Europa. Erste Forschungsergebnisse haben gezeigt, dass im Gegensatz zu der lange Zeit dominierenden „Meistererzählung“ einer vorwiegend anglo-amerikanischen und japanischen Computerspielgeschichte die hier ausgeklammerten Weltregionen beileibe keine informatischen Wüsten oder Entwicklungsgebiete waren:  „The videogame industry has historically been perceived as a field dominated by Japan and the United States, with Europe being seen as a ‘third space’ overshadowed by these two countries. However, Europe has plenty of gamemakers, professional or otherwise, and a long history of game development“, schreiben Óliver Pérez-Latorre und Víctor Navarro-Remesal (2021) in ihrer Einleitung zum Sammelband „Perspectives on the European Videogame“ (S. 15). Wie es die Studien von Alexis Blanchet und Guillaume Montagnon (2020) für Frankreich, von Melanie Swalwell (2021) für Australien und Neuseeland und von Jaroslav Švelch (2018) für die ČSSR vorgezeigt haben, entstanden zeitgleich außerhalb der USA, des Vereinigten Königreichs und Japans in ganz Europa extrem aktive Entwickler*innen-Szenen. Blanchet und Montagnon zeigten etwa in ihrer Monographie eindrücklich, wie sich in den Anfängen, also in den 1960er und 1970er Jahren, vor allem an den technischen Hochschulen um die wenigen Groß- und Kleinrechner Netzwerke von Student*innen und Forscher*innen bildeten, die sich an der Entwicklung von Spielen übten (Blanchet/Montagnon 2020, S. 27–52). Yannick Rochat (2023) hat ein ähnliches Phänomen für die Schweiz anhand der Biographie von René Sommer vorgezeigt. In der Schweiz untersuchen wir die Frühgeschichte digitaler Spiele gerade in einem umfassenden SNF-Forschungsprojekt mit einem Team von zwanzig Kolleg*innen and vier Universitäten (Pfister et al. 2023). Zur Geschichte digitaler Spiele in Österreich findet sich hingegen nach wie vor wenig. Nur Konstantin Mitgutsch und Herbert Rosenstingl ist es zu verdanken, dass die Geschichte nicht völlig in Vergessenheit geraten ist; in einem gemeinsamen Aufsatz für den Sammelband „Video Games Around the World“, herausgegeben von Mark Wolf, halten sie die Eckdaten fast und bieten vor allem Einblick in die Arbeiten der Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von digitalen Spielen (BuPP) im Bundeskanzleramt, einer unseres Wissens nach in Europa einzigartigen Regierungsstelle, die für den Altersschutz nicht auf Zensurpraktiken setzt, sondern auf das Hervorheben von pädagogisch wertvollen Spielen (Mitgutsch/Rosenstingl 2015, 71–85). Abgesehen davon finden sich vor allem drei gründlich recherchierte Zeitungsartikel von Daniel Koller für die Tageszeitung Der Standard (Koller 30.09.2018; 07.10.2018; 14.10.2018) sowie Interviews mit österreichischen Entwicklern, die Sebastian Esberger (2016) im Rahmen seiner Bachelorarbeit an der Technischen Universität Wien geführt hat (2017). Schließlich ist noch ein Aufsatz von mir zu nennen, in welchem ich basierend auf den Pressemeldungen der Austria Presse Agentur einen Abriss der Geschichte digitaler Spiele in Österreich von 1991 bis 2006 geschrieben habe (Pfister 2021). (Dieser Text wird in gekürzter Form auch Grundlage eines nachfolgenden Blogbeitrags sein) Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 1: Universitäre Anfänge 1958-1974 weiterlesen

Designing Retro. Durch welche gestalterischen Mittel können klassische Videospiele in die Gegenwart geholt werden?


Wie schon im Sommersemester 2022 habe ich im Wintersemester 2023 an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen wieder Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Folgende Arbeit ist insofern eine Besonderheit, weil es sich um eine Design- und nicht um eine Analyse-Arbeit handelt. (Eugen Pfister)


von Jana Schrauth

Die deutschsprachige Videospielgeschichte ist mehr geprägt durch Heimcomputer alsn durch eine Arcadekultur, wie sie in einer Vielzahl von anderen Ländern existierte. Dennoch war der Firmenname Atari, einer der zentralen Figuren der Arcades, nicht unbekannt im deutschsprachigen Raum. Zum einen ist die Heimkonsole Atari 2600 zu nennen, die Ende der 1970er-Jahre in Deutschland erhältlich war und retrospektiv als “Urvater aller Konsolen” bezeichnet wird. 2,3

Zum anderen erreichen in diesem Jahrzehnt Heimcomputer wie der Atari 800 oder Atari ST vermehrt den deutschen Markt, die neben den Spielen noch eine Reihe professioneller Büroanwendungen ermöglicht haben. 4,5 Da durch gestalterische Bearbeitung auch eine Sichtbarmachung der überwiegend in Vergessenheit geratenen deutschen Spiele stattfindet, erscheinen Werke der Plattformen interessant für mein Projekt. Dazu stellte ich mir die Frage, wie genau vorgegangen werden soll. Welche Mittel wären geeignet, um Spiele für Rezipient:innen in der Gegenwart ansprechendn gestalterisch zu präsentieren? Sind derartig alte Spiele noch ästhetisch relevant und was kann man ihnen entnehmen? Es eignet sich daher, einen Blick auf aktuelle Trends im Gaming zu werfen, um zu sehen, wo diese Spiele ihren Platz haben.

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