Von Perchten und Eismarillenknödel. Zur Österreichischen Identität in Dungeons of Hinterberg (Autoludographie #09)

von Eugen Pfister

Dungeons of Hinterberg ist ein Action RPG und erschien im Juli 2024 für Xbox und Windows, knapp ein Jahr später auch für die Playstation. Das Spiel hat nicht nur eine aussergewöhnliche Ästhetik – bei der ich mich zum Beispiel noch immer nicht entscheiden konnte, ob sie mir gefällt oder nicht – sondern auch ein aussergewöhnliches Setting. Es spielt nämlich in den österreichischen Alpen in einem Tourismusort, der sehr stark an Salzburger Skitourismusorte gemahnt. Es finden sich zwar Seilbahnen und Sessellifte, anstatt der Skipisten aber ziehen Dungeons voller mythischer Monster hier die Touristenmassen an. Diese werden geschickt vom örtlichen Tourismusbüro kanalisiert und kontrolliert. Statt Skiern borgt man sich aber Breitschwerter aus, bzw. kauft man diese in der örtlichen Intersport-Variante. Ich habe Hinterberg zum ersten Mal im August 2024 betreten. Den Ort kannte ich aber schon lange davor. Im Standard wurde nämlich spätestens seit 2023 regelmässig über das junge Wiener Studio Microbird und sein aussergewöhnliches Rollenspiel geschrieben. Als junge Wiener Jus-Studentin erreiche ich das idyllisch an einem See gelegene Bergdorf Hinterberg, dass für Österreicher*innen schon aufgrund der typischen nicht unbedingt hübschen Skitourismusarchitektur sofort geographisch eingeordnet werden kann. Die ersten zwei Stockwerke quasi jeden Hauses sind verputzt und meist blassrosa oder gelb gestrichen, dazu  von Pelargonien überwucherte Balkone. Hölzerne Fensterläden. Ein abschliessendes Dachstockwerk ganz aus Holz. Man kennt sich aus. Salzkammergut!   Wir werden von einer Wirtin – uniformiert in Tracht – begrüsst. Besonders schönes Detail: die abstrusen Holzscheit-„Kunstwerke“ vor der Eingangstür.

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Authentizität im Böhmerwald, Alter(ität)! (Kritische Controller #8).

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Oft schauen Historiker*innen ein wenig unglücklich, wenn man mit ihnen über Historienspiele sprechen will. In Wirklichkeit wollen sie ja furchtbar gerne, aber sie haben auch etwas Angst. Warum ist das so? Das heiße Eisen heißt Authentizität. War das denn damals wirklich so: im Mittelalter, im Zweiten Weltkrieg, in der Antike? Wir wollen die echte Geschichte, 100% historisch authentisch. Warum das aber in Spielen (und auch sonst) unerreichbar bleibt besprechen Arno und Eugen diesmal in den “Hardworks”. Passend dazu geht es in den Softworks diesmal um Indiana Jones and the Great Circle und die vierte Staffel von Mythic Quest. Unter Anderem. Auch in ihrer “Antragserotik” bleiben Arno und Eugen heute beim Thema und überlegen, wie Historiker*innen helfen könnten, Spiele mit historischem Setting umzusetzen. Wenn überhaupt. Doch auch hier geht es nicht darum, den vollumfänglichen historischen Realismus zu erreichen, sondern sich vielmehr die Frage zu stellen, welchen Aspekt aus der Geschichte ein Spiel denn überhaupt zeigen will.

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Nikola Tesla – der imaginierte Vater aller Techbros in Close to the Sun (Autoludographie #8)

von Eugen Pfister

Es hat alles so gut angefangen. Close to the Sun (Storm in a Teacup / Windows u.a. 2019). Ein italienischer Walking Simulator. Ein Horror Setting in einer alternativen Zeitlinie. Zum Fin de Siècle. Eine resolute weibliche Protagonistin, die nach ihrer Schwester sucht. Diese, eine erfolgreiche Wissenschaftlerin. Quasi alles am Setting gefiel mir. Wobei, Ich find ja – wie so viele – den despektierlichen Begriff “Walking Simulator” etwas ärgerlich. So auch meine Freunde Felix Zimmermann und Christian Huberts. Sie haben 2017 versucht für so schöne Spiele wie Dear Esther, Gone Home und Tacoma, den Begriff “Ambience Action Game” durchzusetzen. Bis heute leider vergeblich. Ich habe die drei genannten Spiele sehr genossen, ebenso sehr wie Stanley Parable, Dr. Langeskov, Everybodys Gone to Rapture und ganz besonders Event (0) und Near Death. Und noch einige mehr, insbesondere jene Spiele mit einem Horror Setting wie Layers of Fear. Christian Huberts nennt als Kennzeichen eines Ambience Action Game die “Handlungsentlastung”. Ab einem gewissen Zeitpunkt verlangt Close to the Sun aber durchaus etwas mehr Interaktion von den Spieler*innen. Es wird eher zum “First Person Avoider”, noch so ein Begriff, der sich nicht durchgesetzt hat, u.a. benutzt von Bernard Perron um das wunderschöne Soma zu bezeichnen (Bernard Perron, The World of Scary Video Games 232).

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