1. Methodisches:
2. Politische Mythen des Digitalen Spiels:
3. Geschichte Digitaler Spiele:
4. Gastbeiträge:
- StudentInnen schreiben Essays: “Von revoltierenden Maschinen, Supermenschen und Romantikern”
- Tim Kucharzewski: “Die Nacht, in der ich Bush tötete. Erfahrungsbericht aus dem Digitalen Jihad”
- André Postert, ” ‘Painting the Map’: Imperiale Herrschaftsräume. Die Globalstrategiespiele von Paradox Interactive und die Diskussionen der Spielerschaft”
- Daniel Giere, “Eine verpasste Chance der Geschichtswissenschaft? Eine historische Perspektive des Jahres 2049 auf damals”
- Moritz Blüml und Caroline Ewen, “Das Radio als Mythenträger am Beispiel von ‘GNR’ und ‘Enclave Radio’ in Fallout 3”
- David Gatterbauer und Ulrich Mikolasch, “Von Entrückung und mythischer Morgenröte: Utopien und Dystopien im Spiel. The Elder Scrolls IV: Oblivion und BioShock im utopischen Kontext – ein Vergleich”
- Georg-Maximilian Halbgebauer, “Sarkasmus, Stereotype und Systemkonformität. Der Mythos Kritik in Grand Theft Auto V.”
- Dejan Lukovic, “Videospiellokalisierungen und ihre (inter-)kulturellen Aspekte. Cola statt Alkohol / Mann statt Frau”.
- Tobias Winnerling, “Von Tentakeln und Geschichtstheorien. [Run DOTT/THEORY.EXE]”
- Clemens Reisner, “Red Faction Guerrilla – Protest, Revolte und Revolution in und mit digitalen Spielen“
- Andreas Enderlin, Überwachen und Strafen im digitalen Spiel
- Georg Kainrath und Jasmin Kofler, Mythos und Funktion von Rassismus in Bioshock infinite
- Kathrin Trattner, Von Terroristen und Schurkenstaaten. Bilder des Islams und des Nahen Ostens im Military Shooter
- Michaela Fröhlich und Joachim Schultes, “In the past all history has been made by men” – Assassin’s Creed Syndicate: Ein Wendepunkt in der Darstellung weiblicher Charaktere in digitalen Spielen?
- Kevin Mallinger und Daniel Malzer: “Isoliert und übergewichtig ; assozial und gefährlich. Der Umgang mit Nerd-Stereotypen in Watch Dogs 2”
- Christian Standhartinger: “‘Alles für das Volk, nichts durch das Volk’? Der Mythos des (aufgeklärten) Absolutismus im Computerspiel Anno 1503
- Tobias Winnerling, “Jäger des verlorenen Spiels – IBM: The Sumerian Game”
- Tobias Winnerling, “Panem et Circenses: Bejeweled, Fun & Politics”
- Dejan Lukovic, “Über das ‘Regime’, ‘Herrn Heiler’ und die ‘Verräter’:Wolfenstein und die Paragraphen §86 und §86a des STGB
- Andreas Enderlin, “Playing Empire. Building Nation”
- Robert Heinze, “The Casual is Political”
- Tobias Leo, “The Scene.” Eine wenig bekannte Subkultur
- Sören Schoppmeier, GTA Von Mythischen Städten, Akteur-Netzwerken und Amerikanischer Kultur
- Stefan Ancuta, “You remained resolute and resourceful in an atmosphere of extreme pessimism.” Mythos Fortschrittspessimismus in der Portal-Reihe
- Viktoria Döberl, Das Schweigen nach dem Sturm: Die wortlose Inszenierung des Fortschrittspessimisus in Journey
- Rudolf Inderst, Game Over – Wenn Spiele und Seminararbeit zu Ende gehen
- Daniel Staudigl, Das internationale Recht (oder der Mangel desselben) in Tom Clancy’s Ghost recon Wildlands
- Felix Zimmermann, Mein blauer Freund: Gerechtigkeitsmechaniken in Digitalen Spielen
- Aurelia Brandenburg, Knurrende Wikinger, weiche Sachsen und frühmittelalterliche Männlichkeit
- Harald Koberg, Man the Magic Circle. Why Game Spaces Cater to Unsettled Men and their Inner Conflicts
- René Bauer und Beat Suter, Anfänge des Schweizer Game Designs -Teil I – Nerds, Freaks und ihre Communities
- René Bauer und Beat Suter, Anfänge des Schweizer Game Designs -Teil II – Home Computer und die 8-Bit Welle
- René Bauer und Beat Suter, Anfänge des Schweizer Game Designs -Teil III – Atari/Amiga-Cracker und Demoscene
- Felix Zimmermann, A Love Letter to Harriet Davenport, the maddest of them all – The Life of a Naturalist in Red Dead Online
- Florian Galleri, How to Simulate, what has never happened before: Nuclear Wepaons and their Video Game Simulations.
- Marlon Bonsch und Ann-Kristin Poothast, Historische Quellenkritik in Digitalen Spielen am Beispiel von OOze (1988) und Katakis (1988)
- Chaffoui Marouane, Construire un récit alternatif : la représentation du Front de l’Est de la Seconde Guerre mondiale dans le jeu vidéo par l’extrême-droite polonaise dans War Mongrels
- Lisa Bresgott, Noah Dix & Ann-Kristin Potthast, Fallstudie: Indiana Jones’ Greatest Adventures
- Tobias Winnerling, #ichbingamesstudieshanna: Schwierigkeitsgrad „Alptraum“
- Yannick Rochat, Die Geschichte des Nimmer. Von den Ursprüngen elektronischer Spiele in der Schweiz.
- Sebastian Müller und Deniz Sargin, Kampf der (Unterwasser-)Kulturen. Fallstudie Schleichfahrt.
- Marlon Bonsch und Rika Bunse, „Eine Klinge die alle Orks fürchten!“: eine Fallstudie zu „Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge“ (1992)
- Robin Kowalski, Ann-Kristin Potthast und Christina Schäfer, Die Geschichte der Multi-User Dungeons in Deutschland am Beispiel von MorgenGrauen
- Jana Schrauth, Designing Retro. Durch welche gestalterischen Mittel können klassische Videospiele in die Gegenwart geholt werden?
- Arno Görgen, Die Geister die ich spiel‘. Gedanken zur Ethik historisierender Spiele.
- Colin Grunow und Lara Valsamidis, Ein Spiel kämpft um die letzte unabhängige größere Brauerei in der Schweiz: The Last Eichhof.
- Arno Görgen, »Telespiele« – Aufstieg und Fall der ersten Videospiel-Show Deutschlands (und möglicherweise der ganzen Welt).
5. Rezensionen:
6. Digitale Gespräche:
- KAPITEL I: Arno Görgen im Gespräch mit Rudolf Inderst: Kulturwissenschaften und das digitale Spiel, ein Kamingespräch. Inderst, Görgen und das große Warum
- KAPITEL II: Arno Görgen im Gespräch mit Rudolf Inderst, Josef Köstlbauer und Eugen Pfister: Fiktionalität und Faktizität historisierender games oder Warum man über Authentizität nicht vernünftig diskutieren kann
- KAPUITEL III: Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch mit Daniel Feige: [Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk aufhängen.] Zur Ästhetik von Computerspielen
- KAPITEL IV: Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch mit Robert Glashüttner, Conny Lee und Rainer Sigl: Von der verbotenen Liebe des Spielejournalismus und der Game Studies
- KAPITEL V: Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch: Drei Herren am Strand. Über das Transmediale und das Genuine im Digitalen Spiel
- KAPITEL VI: Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch mit Melanie Fritsch: Achtung audiohiles Publikum? Melodien für Polygone. Von der Ludomusikologie
- KAPITEL VII: Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch mit Christian Huberts: Kapitel VII, in welchem die Herren Görgen, Huberts, Inderst und Pfister eine Geschichte von Armut im Spiel erzählen
- KAPITEL VIII: Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch mit Denise Gühnemann: Der Kanon-Song
- Kapitel IX: Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch mit Stefan Simond: Hype(r), Hyper(r) – Oder wie wir lernten mit der Enttäuschung zu leben
- Kapitel X: Arno Görgen, Rudolf Inderst im Gespräch mit Nina Kiel: Kapitel X, Welches um XX erweitert wird (Sex und Liebe im Spiel)
- Kapitel XI: Anro Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch mit Denise Gühnemann: Von der Qualität Digitaler Spiele
7. Tagungsberichte:
Politische Mythen im Digitalen Spiel (hg. von Eugen Pfister)
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