1. Methodisches:
1.1. Einleitende Beobachtungen zu Mythen des Digitalen Spiels
1.2. Roland Barthes Mythos-Begriff
1.3. Plädoyer für eine argumentenbasierte Debatte zur Wirkung gewalthaltiger Spiele
1.4. “Wie es wirklich war” – Wider die Authentizitätsdebatte im Digitalen Spiel
1.5. “Keep your Politics out of my Games!” – Games and Politics
1.6. On Political Communication in Digital Games
1.7. Games are never innocent. On Political Mythologies in Digital Games
1.8. ‘It’s not going to be Shakespeare’. Was vom Ludologen-Narrotologen-Streit übrig blieb.
1.9. Some Early Thoughts on History and Games and Collective Identity
1.10. Instrumentalisierungen des Politischen in Digitalen Spielen. Ein Gespräch zwischen Arno Görgen und Eugen Pfister.
1.11. Handwerk Schreiben: Wie schreibe ich einen wissenschaftlichen Text (Early Access)
1.12. Des débuts de l’Histoire des Jeux Vidéo en Autriche et Suisse: Une Étude Comparative des Industries (mit Yannick Rochat)
2. Politische Mythen des Digitalen Spiels:
2.1. Jacques Lacan, Caspar David Friedrich und die Zombie-Apokalypse: Eine erste Annäherung an Mythen in “The Last of Us”
2.2. Der Pirat als Demokrat: “Assassin’s Creed IV: Black Flag” – eine Rezension
2.3. Von Xenomorphs und anderen Raubtier(kapitalist)en: Mythen des digitalen Spiels in “Alien: Isolation”
2.4. Cold War Games (TM) : Die Marke Kalter Krieg im Digitalen Spiel
2.5. ‘Escape to Freedom’ – Imaginationen von Grenzen und Flucht im Digitalen Spiel”
2.6. “Well, it’s definitely creepy down here.” Das Politische im Teenie Slasher Spiel “Until Dawn”
2.7. “Des patriotes, ces abrutis!” Imaginationen der französischen Revolution in “Assassin’s Creed: Unity”
2.8. “Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen”
2.9. “Cold War Games(tm) – Der Kalte-Krieg-Diskurs im digitalen Spiel”
2.10. “‘Don’t get mad, get even!’ Der Opfermythos in digitalen Spielen
2.11. „Doctor nod mad. Doctor insane.“ – Eine kurze Kulturgeschichte der Figur des mad scientist im digitalen Spiel
2.12. “Where the Line of Decency is drawn.” Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen
2.13. How Democracies Die (in Videogames).
2.14. “Judge, Jury and Executioner”. Vom Ende der Gewaltenteilung im Spiel
2.15. Von rachsüchtigen Müttern und männerkillenden Vamps
2.16. “What did you say your occupation was?” – “I’m a grog-swilling, foul-smelling pirate.” Das Piratenbild in ‚alten‘ und ’neuen‘ Medien
2.17. This (Historical Authenticity) Means War!
2.18. “Which Button do I have to press if I want to play Europe?” Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel – Teil I.
2.19. Abenteuer Europa! Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel – Teil II.
2.20 “A passport is required” Imaginationen von Flucht und Grenzen im Digitalen Spiel
3. Digitale Gespräche:
3.1. Arno Görgen im Gespräch mit Rudolf Inderst: Kulturwissenschaften und das digitale Spiel, ein Kamingespräch. Inderst, Görgen und das große Warum
3.2. Arno Görgen im Gespräch mit Rudolf Inderst, Josef Köstlbauer und Eugen Pfister: Fiktionalität und Faktizität historisierender games oder Warum man über Authentizität nicht vernünftig diskutieren kann
3.3. Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch mit Daniel Feige: [Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk aufhängen.] Zur Ästhetik von Computerspielen
3.4. Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch mit Robert Glashüttner, Conny Lee und Rainer Sigl: Von der verbotenen Liebe des Spielejournalismus und der Game Studies
3.5. Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch: Drei Herren am Strand. Über das Transmediale und das Genuine im Digitalen Spiel
3.6. Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch mit Melanie Fritsch: Achtung audiohiles Publikum? Melodien für Polygone. Von der Ludomusikologie
3.7. Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch mit Christian Huberts: Kapitel VII, in welchem die Herren Görgen, Huberts, Inderst und Pfister eine Geschichte von Armut im Spiel erzählen
3.8. Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch mit Denise Gühnemann: Der Kanon-Song
3.9. Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch mit Stefan Simond: Hype(r), Hyper(r) – Oder wie wir lernten mit der Enttäuschung zu leben
3.10. Kapitel X: Welches um XX erweitert wird (Sex und Liebe im Spiel)
3.11. Kapitel XI: Von der Qualität Digitaler Spiele
4. Gastbeiträge:
4.1.Tim Kucharzewski: “Die Nacht, in der ich Bush tötete. Erfahrungsbericht aus dem Digitalen Jihad”
4.2. André Postert, ” ‘Painting the Map’: Imperiale Herrschaftsräume. Die Globalstrategiespiele von Paradox Interactive und die Diskussionen der Spielerschaft”
4.3. Daniel Giere, “Eine verpasste Chance der Geschichtswissenschaft? Eine historische Perspektive des Jahres 2049 auf damals”
4.4. Moritz Blüml und Caroline Ewen, “Das Radio als Mythenträger am Beispiel von ‘GNR’ und ‘Enclave Radio’ in Fallout 3”
4.5. David Gatterbauer und Ulrich Mikolasch, “Von Entrückung und mythischer Morgenröte: Utopien und Dystopien im Spiel. The Elder Scrolls IV: Oblivion und BioShock im utopischen Kontext – ein Vergleich”
4.6. Georg-Maximilian Halbgebauer, “Sarkasmus, Stereotype und Systemkonformität. Der Mythos Kritik in Grand Theft Auto V.”
4.7. Dejan Lukovic, “Videospiellokalisierungen und ihre (inter-)kulturellen Aspekte. Cola statt Alkohol / Mann statt Frau”.
4.8. Tobias Winnerling, “Von Tentakeln und Geschichtstheorien. [Run DOTT/THEORY.EXE]”
4.9. Clemens Reisner, “Red Faction Guerrilla – Protest, Revolte und Revolution in und mit digitalen Spielen“
4.10. Andreas Enderlin, Überwachen und Strafen im digitalen Spiel
4.11. Georg Kainrath und Jasmin Kofler, Mythos und Funktion von Rassismus in Bioshock infinite
4.12. Kathrin Trattner, Von Terroristen und Schurkenstaaten. Bilder des Islams und des Nahen Ostens im Military Shooter
4.13. Michaela Fröhlich und Joachim Schultes, “In the past all history has been made by men” – Assassin’s Creed Syndicate: Ein Wendepunkt in der Darstellung weiblicher Charaktere in digitalen Spielen?
4.14. Kevin Mallinger und Daniel Malzer: “Isoliert und übergewichtig ; assozial und gefährlich. Der Umgang mit Nerd-Stereotypen in Watch Dogs 2”
4.15. Christian Standhartinger: “‘Alles für das Volk, nichts durch das Volk’? Der Mythos des (aufgeklärten) Absolutismus im Computerspiel Anno 1503
4.16. Tobias Winnerling, “Jäger des verlorenen Spiels – IBM: The Sumerian Game”
4.17. Tobias Winnerling, “Panem et Circenses: Bejeweled, Fun & Politics”
4.18. Dejan Lukovic, “Über das ‘Regime’, ‘Herrn Heiler’ und die ‘Verräter’:Wolfenstein und die Paragraphen §86 und §86a des STGB
4.19. Andreas Enderlin, “Playing Empire. Building Nation”
4.20. Robert Heinze, “The Casual is Political”
4.21. Tobias Leo, “The Scene.” Eine wenig bekannte Subkultur
4.22. Sören Schoppmeier, GTA Von Mythischen Städten, Akteur-Netzwerken und Amerikanischer Kultur
4.23. Stefan Ancuta, “You remained resolute and resourceful in an atmosphere of extreme pessimism.” Mythos Fortschrittspessimismus in der Portal-Reihe
4.24. Viktoria Döberl, Das Schweigen nach dem Sturm: Die wortlose Inszenierung des Fortschrittspessimisus in Journey
4.25. Rudolf Inderst, Game Over – Wenn Spiele und Seminararbeit zu Ende gehen
4.26. Daniel Staudigl, Das internationale Recht (oder der Mangel desselben) in Tom Clancy’s Ghost recon Wildlands
4.27. Felix Zimmermann, Mein blauer Freund: Gerechtigkeitsmechaniken in Digitalen Spielen
4.28. Aurelia Brandenburg, Knurrende Wikinger, weiche Sachsen und frühmittelalterliche Männlichkeit
4.29. Harald Koberg, Man the Magic Circle. Why Game Spaces Cater to Unsettled Men and their Inner Conflicts
4.30. René Bauer und Beat Suter, Anfänge des Schweizer Game Designs -Teil I – Nerds, Freaks und ihre Communities
4.30. René Bauer und Beat Suter, Anfänge des Schweizer Game Designs -Teil II – Home Computer und die 8-Bit Welle
4.30. René Bauer und Beat Suter, Anfänge des Schweizer Game Designs -Teil III – Atari/Amiga-Cracker und Demoscene
4.31. Felix Zimmermann, A Love Letter to Harriet Davenport, the maddest of them all – The Life of a Naturalist in Red Dead Online
4.32. Florian Galleri, How to Simulate, what has never happened before: Nuclear Wepaons and their Video Game Simulations.
5. Rezensionen:
5.1. Spiele als “Historical Form”. Eine Buchrezension.
5.2. Computerspiele, Kapitalismus und Psychoanalyse: Alfie Bowns “The Playstation Dreamworld”
5.3. Zzap! Zur Normalisierung von Videospielen im Vereinigten Königreich in den 1980ern: Graeme Kirkpatricks “Formation of Gaming Culture”
5.4. Suhrkamp – Digitale – Spiele. Daniel Martin Feiges ” Computerspiele. Eine Ästhethik”
5.5. Althusser, Derrida, Moral Management & Everything. Andreas Jahn_Sudmann und Ralf Stockmann: Computer Games as a Sociocultural Phenomenon
6. Lehre:
6.1. LV: StudentInnen schreiben Essays: “Von revoltierenden maschinen, Supermenschen und Romantikern”
7. Tagungsberichte:
7.1. Vanessa Hanneschläger: Tagungsbericht – “Die Regeln des Spiels” (IFK_Akademie 2015)
7.2. Nico Nolden: Tagungsbericht – “Digitale Spiele vs. Geschichte” (Universität Hannover 2015)