1. Methodisches:
- Einleitende Beobachtungen zu Mythen des Digitalen Spiels
- Roland Barthes Mythos-Begriff
- Plädoyer für eine argumentenbasierte Debatte zur Wirkung gewalthaltiger Spiele
- “Wie es wirklich war” – Wider die Authentizitätsdebatte im Digitalen Spiel
- “Keep your Politics out of my Games!” – Games and Politics
- On Political Communication in Digital Games
- Games are never innocent. On Political Mythologies in Digital Games
- ‘It’s not going to be Shakespeare’. Was vom Ludologen-Narrotologen-Streit übrig blieb.
- Some Early Thoughts on History and Games and Collective Identity
- Instrumentalisierungen des Politischen in Digitalen Spielen. Ein Gespräch zwischen Arno Görgen und Eugen Pfister.
- Handwerk Schreiben: Wie schreibe ich einen wissenschaftlichen Text (Early Access)
- Politik darf keinen Spaß machen! – Über die angemaßte Unschuld von Videospielen
- “D’acteurs de la déstruction, ils deviennent ici témoins muets de l’extermination de masse” : Jeux Vidéo et Culture(s) de Mémoire
- Eugen Pfister, Aurelia Brandenburg, Adrian Demleitner, Lukas Daniel Klausner, Addrich Mauch, Ann-Kristin Potthast, Historische DACH-Spieledatenbank (Gamma-Version)
2. Politische Mythen des Digitalen Spiels:
- Jacques Lacan, Caspar David Friedrich und die Zombie-Apokalypse: Eine erste Annäherung an Mythen in “The Last of Us“
- Der Pirat als Demokrat: “Assassin’s Creed IV: Black Flag” – eine Rezension
- Von Xenomorphs und anderen Raubtier(kapitalist)en: Mythen des digitalen Spiels in “Alien: Isolation“
- Cold War Games (TM) : Die Marke Kalter Krieg im Digitalen Spiel
- ‘Escape to Freedom’ – Imaginationen von Grenzen und Flucht im Digitalen Spiel”
- “Well, it’s definitely creepy down here.” Das Politische im Teenie Slasher Spiel “Until Dawn“
- “Des patriotes, ces abrutis!” Imaginationen der französischen Revolution in “Assassin’s Creed: Unity”
- “Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen”
- “Cold War Games(tm) – Der Kalte-Krieg-Diskurs im digitalen Spiel”
- “‘Don’t get mad, get even!’ Der Opfermythos in digitalen Spielen
- „Doctor nod mad. Doctor insane.“ – Eine kurze Kulturgeschichte der Figur des mad scientist im digitalen Spiel
- “Where the Line of Decency is drawn.” Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen
- How Democracies Die (in Videogames).
- “Judge, Jury and Executioner”. Vom Ende der Gewaltenteilung im Spiel
- Von rachsüchtigen Müttern und männerkillenden Vamps
- “What did you say your occupation was?” – “I’m a grog-swilling, foul-smelling pirate.” Das Piratenbild in ‚alten‘ und ’neuen‘ Medien
- This (Historical Authenticity) Means War!
- “Which Button do I have to press if I want to play Europe?” Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel – Teil I.
- Abenteuer Europa! Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel – Teil II.
- “A passport is required” Imaginationen von Flucht und Grenzen im Digitalen Spiel
- Nobody expects the Spanish flu! – Die von der Populärkultur vergessene Epidemie
- “MmmRRRrr UrrRrRRrr!!”[1] Translating Political Anxieties into Zombie in Digital Games.
- Immortality: Von grausamen Musen
3. Geschichte Digitaler Spiele:
- Des débuts de l’Histoire des Jeux Vidéo en Autriche et Suisse: Une Étude Comparative des Industries (mit Yannick Rochat)
- Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 1: Universitäre Anfänge in den 1970ern
- Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern
- Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren
- Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 4: Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren
- Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter (mit Lukas Daniel Klausner)
- Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 6: Die 2010er und 2020er Jahre: Alle entwickeln Indies ohne Unterlass (mit Lukas Daniel Klausner)
4. Gastbeiträge:
- StudentInnen schreiben Essays: “Von revoltierenden Maschinen, Supermenschen und Romantikern”
- Tim Kucharzewski: “Die Nacht, in der ich Bush tötete. Erfahrungsbericht aus dem Digitalen Jihad”
- André Postert, ” ‘Painting the Map’: Imperiale Herrschaftsräume. Die Globalstrategiespiele von Paradox Interactive und die Diskussionen der Spielerschaft”
- Daniel Giere, “Eine verpasste Chance der Geschichtswissenschaft? Eine historische Perspektive des Jahres 2049 auf damals”
- Moritz Blüml und Caroline Ewen, “Das Radio als Mythenträger am Beispiel von ‘GNR’ und ‘Enclave Radio’ in Fallout 3”
- David Gatterbauer und Ulrich Mikolasch, “Von Entrückung und mythischer Morgenröte: Utopien und Dystopien im Spiel. The Elder Scrolls IV: Oblivion und BioShock im utopischen Kontext – ein Vergleich”
- Georg-Maximilian Halbgebauer, “Sarkasmus, Stereotype und Systemkonformität. Der Mythos Kritik in Grand Theft Auto V.”
- Dejan Lukovic, “Videospiellokalisierungen und ihre (inter-)kulturellen Aspekte. Cola statt Alkohol / Mann statt Frau”.
- Tobias Winnerling, “Von Tentakeln und Geschichtstheorien. [Run DOTT/THEORY.EXE]”
- Clemens Reisner, “Red Faction Guerrilla – Protest, Revolte und Revolution in und mit digitalen Spielen“
- Andreas Enderlin, Überwachen und Strafen im digitalen Spiel
- Georg Kainrath und Jasmin Kofler, Mythos und Funktion von Rassismus in Bioshock infinite
- Kathrin Trattner, Von Terroristen und Schurkenstaaten. Bilder des Islams und des Nahen Ostens im Military Shooter
- Michaela Fröhlich und Joachim Schultes, “In the past all history has been made by men” – Assassin’s Creed Syndicate: Ein Wendepunkt in der Darstellung weiblicher Charaktere in digitalen Spielen?
- Kevin Mallinger und Daniel Malzer: “Isoliert und übergewichtig ; assozial und gefährlich. Der Umgang mit Nerd-Stereotypen in Watch Dogs 2”
- Christian Standhartinger: “‘Alles für das Volk, nichts durch das Volk’? Der Mythos des (aufgeklärten) Absolutismus im Computerspiel Anno 1503
- Tobias Winnerling, “Jäger des verlorenen Spiels – IBM: The Sumerian Game”
- Tobias Winnerling, “Panem et Circenses: Bejeweled, Fun & Politics”
- Dejan Lukovic, “Über das ‘Regime’, ‘Herrn Heiler’ und die ‘Verräter’:Wolfenstein und die Paragraphen §86 und §86a des STGB
- Andreas Enderlin, “Playing Empire. Building Nation”
- Robert Heinze, “The Casual is Political”
- Tobias Leo, “The Scene.” Eine wenig bekannte Subkultur
- Sören Schoppmeier, GTA Von Mythischen Städten, Akteur-Netzwerken und Amerikanischer Kultur
- Stefan Ancuta, “You remained resolute and resourceful in an atmosphere of extreme pessimism.” Mythos Fortschrittspessimismus in der Portal-Reihe
- Viktoria Döberl, Das Schweigen nach dem Sturm: Die wortlose Inszenierung des Fortschrittspessimisus in Journey
- Rudolf Inderst, Game Over – Wenn Spiele und Seminararbeit zu Ende gehen
- Daniel Staudigl, Das internationale Recht (oder der Mangel desselben) in Tom Clancy’s Ghost recon Wildlands
- Felix Zimmermann, Mein blauer Freund: Gerechtigkeitsmechaniken in Digitalen Spielen
- Aurelia Brandenburg, Knurrende Wikinger, weiche Sachsen und frühmittelalterliche Männlichkeit
- Harald Koberg, Man the Magic Circle. Why Game Spaces Cater to Unsettled Men and their Inner Conflicts
- René Bauer und Beat Suter, Anfänge des Schweizer Game Designs -Teil I – Nerds, Freaks und ihre Communities
- René Bauer und Beat Suter, Anfänge des Schweizer Game Designs -Teil II – Home Computer und die 8-Bit Welle
- René Bauer und Beat Suter, Anfänge des Schweizer Game Designs -Teil III – Atari/Amiga-Cracker und Demoscene
- Felix Zimmermann, A Love Letter to Harriet Davenport, the maddest of them all – The Life of a Naturalist in Red Dead Online
- Florian Galleri, How to Simulate, what has never happened before: Nuclear Wepaons and their Video Game Simulations.
- Marlon Bonsch und Ann-Kristin Poothast, Historische Quellenkritik in Digitalen Spielen am Beispiel von OOze (1988) und Katakis (1988)
- Chaffoui Marouane, Construire un récit alternatif : la représentation du Front de l’Est de la Seconde Guerre mondiale dans le jeu vidéo par l’extrême-droite polonaise dans War Mongrels
- Lisa Bresgott, Noah Dix & Ann-Kristin Potthast, Fallstudie: Indiana Jones’ Greatest Adventures
- Tobias Winnerling, #ichbingamesstudieshanna: Schwierigkeitsgrad „Alptraum“
- Yannick Rochat, Die Geschichte des Nimmer. Von den Ursprüngen elektronischer Spiele in der Schweiz.
- Sebastian Müller und Deniz Sargin, Kampf der (Unterwasser-)Kulturen. Fallstudie Schleichfahrt.
- Marlon Bonsch und Rika Bunse, „Eine Klinge die alle Orks fürchten!“: eine Fallstudie zu „Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge“ (1992)
- Robin Kowalski, Ann-Kristin Potthast und Christina Schäfer, Die Geschichte der Multi-User Dungeons in Deutschland am Beispiel von MorgenGrauen
- Jana Schrauth, Designing Retro. Durch welche gestalterischen Mittel können klassische Videospiele in die Gegenwart geholt werden?
5. Rezensionen:
- Spiele als “Historical Form”: Adam Chapmans “Digital Games as History”.
- Computerspiele, Kapitalismus und Psychoanalyse: Alfie Bowns “The Playstation Dreamworld”
- Zzap! Zur Normalisierung von Videospielen im Vereinigten Königreich in den 1980ern: Graeme Kirkpatricks “Formation of Gaming Culture”
- Suhrkamp – Digitale – Spiele. Daniel Martin Feiges ” Computerspiele. Eine Ästhethik”
- Althusser, Derrida, Moral Management & Everything. Andreas Jahn_Sudmann und Ralf Stockmann: Computer Games as a Sociocultural Phenomenon
- Atari/Playboy/Machismo. Rezension: Anne Ladyem McDivitt: Hot Tubs and Pac-Man
- Wie paramiltärische Freizeitclubs von Spieleentwicklern gekapert wurden. Rezension: Jaroslav Švelch, Gaming the Iron Curtain.
- À propos des premiers “livres de recettes” de jeux vidéo en Australie et en Nouvelle-Zélande. Revue de Melanie Swalwell, “Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality”
6. Digitale Gespräche:
- KAPITEL I: Arno Görgen im Gespräch mit Rudolf Inderst: Kulturwissenschaften und das digitale Spiel, ein Kamingespräch. Inderst, Görgen und das große Warum
- KAPITEL II: Arno Görgen im Gespräch mit Rudolf Inderst, Josef Köstlbauer und Eugen Pfister: Fiktionalität und Faktizität historisierender games oder Warum man über Authentizität nicht vernünftig diskutieren kann
- KAPUITEL III: Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch mit Daniel Feige: [Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk aufhängen.] Zur Ästhetik von Computerspielen
- KAPITEL IV: Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch mit Robert Glashüttner, Conny Lee und Rainer Sigl: Von der verbotenen Liebe des Spielejournalismus und der Game Studies
- KAPITEL V: Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch: Drei Herren am Strand. Über das Transmediale und das Genuine im Digitalen Spiel
- KAPITEL VI: Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch mit Melanie Fritsch: Achtung audiohiles Publikum? Melodien für Polygone. Von der Ludomusikologie
- KAPITEL VII: Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch mit Christian Huberts: Kapitel VII, in welchem die Herren Görgen, Huberts, Inderst und Pfister eine Geschichte von Armut im Spiel erzählen
- KAPITEL VIII: Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch mit Denise Gühnemann: Der Kanon-Song
- Kapitel IX: Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch mit Stefan Simond: Hype(r), Hyper(r) – Oder wie wir lernten mit der Enttäuschung zu leben
- Kapitel X: Arno Görgen, Rudolf Inderst im Gespräch mit Nina Kiel: Kapitel X, Welches um XX erweitert wird (Sex und Liebe im Spiel)
- Kapitel XI: Anro Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Gespräch mit Denise Gühnemann: Von der Qualität Digitaler Spiele