Schlagwort-Archive: Arno Görgen

Catan, KI und Konferenzen (Kritische Controller #12)

von Arno Görgen und Eugen Pfister

September 2025. In der zwölften Episode des gemeinsamen Podcasts rekapitulieren Arno und Eugen einen gemeinsamen Tag im Leben der zwei Spieleforscher in Bern. Wenn die beiden einander endlich wieder im wahren Leben für 24 Stunden sehen, dann muss sich einiges ausgehen: Dann wird nicht nur ein Workshop zu digitalen Spielen veranstaltet, in einer Abendveranstaltung über KI und Populärkultur diskutiert, nein, es wird auch gleich eine Konferenz abgehalten.

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Casual Politics. Politikwissenschaftliche Lesarten von Handyspielen (Casual Game Studies I)

von Arno Görgen

Handyspiele. Jede*r kennt sie und fast alle unter uns haben schon mal welche gespielt. Sie sind in ihrem beiläufigen Gespieltwerden näher verwandt zu den frühen Computerspielen der Prä-3D-Ära der 1980er und 1990er Jahre als zu heutigen AAA-Titeln und sie gelten in gewisser Weise beinahe anrüchig als Junkfood der Spielebranche. Und wie die großen Schnellrestaurant-Ketten werfen sie die größten Gewinne der Spielindustrie ab. 

“Ein großer Teil des Umsatzes mit Games in Deutschland entfiel 2024 auf Spiele-Apps für Smartphone und Tablet. Dabei stieg der Umsatz mit Mobile Games hierzulande erstmals auf 3 Milliarden Euro. […] Mit Games für Spielekonsolen wurden rund 1,9 Milliarden Euro erzielt. Den drittgrößten Umsatz mit rund 1,5 Milliarden Euro erzielen Games für den PC.”  (game 2025, 19) 

Gleichzeitig sind sie aus medienkulturwissenschaftlicher, ideen- und medienhistorischer Sicht so gut wie unerforscht. Ihre politische, kulturelle und soziale Medienwirkung, überhaupt der ideologische Kosmos ihrer Inhalte und Spieldesigns ist akademisches Brachland. Im Folgenden möchte ich genau dazu eine Tür aufstoßen und  zunächst einmal anhand der Begriffe “Mobile Games”, “Casual Games” und “Hyper Casual Games” definieren, was wir mit “Handygames” (die alle genannten Spieltypen inkludieren) meinen. In einem zweiten Schritt möchte ich skizzieren, inwiefern sich die Analyse von Handyspielen von der Analyse von Konsolen- oder PC-Spielen unterscheiden könnten.  

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Seid Ihr umschlungen, ihr Millionen? Europa im Spiel (Kritische Controller #11).

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Ein Monat zog ins Land, bevor Arno und Eugen einander wieder trafen, um sich als „Kritische Controller“ ein elftes Mal zusammenzuschließen. Im „Hardwork“ diskutieren die beiden einen Aufsatz von Eugen zur Darstellung der Europäischen Union im Digitalen Spiel. (An der Stelle gleich eine Korrektur: Eugen hat sein inexistentes Namensgedächtnis wieder einen Strich durch die Rechnung gemacht, er meinte natürlich Wolfang Schmale.) Wie lustig kann Europa in Werbespielen sein? Und warum ist Europa, ohne das wir es wissen, zu einer der größten Militärmächte weltweit herangewachsen? Und warum braucht es eigentlich eine europäische Identität? Im „Softwork“ plaudern die beiden Controller über Eugens rasch entflammte Liebe zu seinem Steamdeck. Eugen erzählt von „Howl“ und Arno von „The Alters“. Arno spielte ausserdem anlässlich eines Workshops, den er halten wird (zum dritten mal!) „Hellblade“, hat sich „Heretic“ (US 2024) angesehen „Of Monsters and Mainframes“ (2025) von Barbara Truelove und „Bat Eater“ von Kylie Lee Baker (2025) gelesen. Zum Schluss erzählt Eugen dann begeistert von Laine Nooneys Monographie zur geschichte des Apple II und von seinen Pixeldrucken. In der „Antragserotik“ tagträumen die beiden schließlich von einer zukünftigen Wirkungsanalysen politischer Kommunikation in digitalen Spielen.

https://kritische-controller.letscast.fm/episode/seid-ihr-umschlungen-ihr-millionen-europa-im-spiel

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Die linke und die rechte Hand der Schwindsucht (Kritische Controller #10).

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Kaltstart. Die kritischen Controller rebooten. In den vergangenen zwei Wochen sind Eugen und Arno nicht nur in Arbeit untergegangen, und haben eine gesamte Aufnahme verloren, nein, sie haben sich auch etwas Neues für ihren Podcast überlegt. Also fast neu. Basierend auf dem Feedback einiger Hörer*innen, werden Arno und Eugen jedes Mal einen Text voneinander lesen. Diesmal hat Eugen Arnos Paper zur „Medikalisierung von Arthur Morgan in Red Dead Redemption II“ gelesen und stellt Arno im „Hardwork“-Abschnitt Fragen zum Thema Medikalisierung in Spiel, zur Romantisierung der Schwindsucht und der Beziehung von Krankheit und Moral in Red Dead Redemption II. Im „Softwork“-Abschnitt erzählt Arno von seinen über hundert Stunden in der Welt von Assassin‘s Creed Shadows. Eugen schwärmt vom nostalgischen Nazis Verprügeln in Indiana Jones and the Great Circle. In der „AntragserotiK“ berichten Arno und Eugen schließlich von einem gemeinsamen Projektantrag mit der EPFL und PH Bern, worin sie Ideologie in Hypercasual games analysieren und darauf basierend einen Workshop für Lehrer*innen entwickeln wollen.

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Ein Monument der Freundschaft (Kritische Controller #9).

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Wir schreiben beide mehr und weniger gerne, auf jeden Fall aber viel und regelmäßig. Eben sind zum Beispiel zwei kurze Essays von uns in der neuesten GEE erschienen. Wir schreiben auch an einem gemeinsamen Buch und das schon etwas länger. Warum es gerade jetzt über drei Jahre nach dem abgeschlossenen Horror-Games-Projekt weitergeht, erzählen wir diesmal im “Hardwork” der Episode. Außerdem berichten wir von einer damals anstehenden Performance für die HKB und einem Vortrag zu Mad Science in Luxemburg. In “Softwork” berichtet Arno von seiner Jury-Tätigkeit für den Seraph-Preis für Fantasy Literatur 2025 und von der kanadischen Comedy Serie “Letterkenny”. Außerdem hat Arno “Arise” gespielt. Eugen berichtet, warum ihm Charles Dickens Our Mutual Friend gerade so gut gefallen hat. Für die Forschung hat er Paul Ceruzzis kurze Geschichte des Computers gelesen und liest gerade Ernest Mandels marxistische Sozialgeschichte der Kriminalliteratur. Gut zu wissen, wenn man “Columbo” und andere Krimiserien analysiert. In der “Antragserotik” geht es schließlich nochmal um Bücher, denn scheinbar reicht Arno und Eugen nicht ein Buch und sie überlegen, ein kurzes Büchlein zu Mad Science in der Populärkultur zu schreiben.

https://kritische-controller.letscast.fm/episode/ein-monument-der-freundschaft

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Authentizität im Böhmerwald, Alter(ität)! (Kritische Controller #8).

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Oft schauen Historiker*innen ein wenig unglücklich, wenn man mit ihnen über Historienspiele sprechen will. In Wirklichkeit wollen sie ja furchtbar gerne, aber sie haben auch etwas Angst. Warum ist das so? Das heiße Eisen heißt Authentizität. War das denn damals wirklich so: im Mittelalter, im Zweiten Weltkrieg, in der Antike? Wir wollen die echte Geschichte, 100% historisch authentisch. Warum das aber in Spielen (und auch sonst) unerreichbar bleibt besprechen Arno und Eugen diesmal in den “Hardworks”. Passend dazu geht es in den Softworks diesmal um Indiana Jones and the Great Circle und die vierte Staffel von Mythic Quest. Unter Anderem. Auch in ihrer “Antragserotik” bleiben Arno und Eugen heute beim Thema und überlegen, wie Historiker*innen helfen könnten, Spiele mit historischem Setting umzusetzen. Wenn überhaupt. Doch auch hier geht es nicht darum, den vollumfänglichen historischen Realismus zu erreichen, sondern sich vielmehr die Frage zu stellen, welchen Aspekt aus der Geschichte ein Spiel denn überhaupt zeigen will.

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Megalomane Tech-Billionäre und libertäre Dystopien (Kritische Controller #6).

Die Vorstellung war entsetzlich: Eine Welt, in welcher Buben gebliebene Tech-Milliardäre unsere gemeinsame Zukunft bestimmen. Wie konnte es so weit kommen? Nun, in Film, Buch und digitalen Spiel ist es längst so weit. Hier ist der ultrareiche Techno-Patriarch schon längst Alltag. In der sechsten Folge von Kritische Controller gingen wir dieser Frage etwas nach.

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Voll die Seuche! Die Pest als Mutter aller Infektionskrankheiten im Computerspiel.

von Arno Görgen

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #10

Destroyer of Worlds

25 Millionen Tote. Ein Drittel aller Bewohner*innen Europas raffte der Schwarze Tod – die Pest – allein zwischen Oktober 1347 und 1352 dahin. Bis ca. 1771 sollte Europa immer wieder von dieser Plage heimgesucht werden, dann verschwand sie fast so plötzlich, wie sie gekommen war. Im Schatten dieser über den Kontinent fegenden Wand des Verderbens, das darf man nicht vergessen, führte sie aber auch zu umfassenden sozialen und kulturellen Wandlungsprozessen: der massive Bevölkerungsschwund führte zu einem steigenden Bedarf an einfachen Arbeiter*innen. Das wiederum verbesserte deren gesellschaftlichen Status und hatte in Teilen Europas die Abschaffung der Leibeigenschaft zur Folge. Auch die Renaissance und die Aufklärung können im Nachhinein als ein Kind der Pest betrachtet werden. Es gibt Historiker*innen, die sie als (wortwörtlicher) Grabträger des Mittelalters und als Geburtshelfer der Moderne betrachten. Der klassische dystopische Plot von der Reinigung einer Gesellschaft durch ihre Auslöschung – Grüße an Thanos –, in der Realität des Spätmittelalters funktioniert er.

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Fantastisch, Überschätzt, Unterkomplex (Kritische Controller #5)

Jetzt ist schon wieder was passiert. Die fünfte Folge von Arnos und Eugens Podcast ist eigentlich ihre sechste Aufnahme. Was mit der fünften Aufnahme – einem in personam-Treffen in Wien – geschah, dürfen wir aber leider nicht erzählen. Zum Glück haben Arno und Eugen aber unbegrenzt Zeit. Einige Inhalte haben es dann doch in die diese Folge geschafft. Im ersten Abschnitt – Hardwork – geht es um den eben im Büchner Verlag erschienenen Sammelband “Old World Blues. ‘Fallout’ und das Spiel mit der Postapokalypse”, herausgegeben von Dr. Arno Görgen und Prof. Dr.Dr. Rudolf Inderst. In dem Band findet sich unter anderem eine sehr ausführliche Produktionsgeschichte der Fallout-Spiele, geschrieben von Arno, Björn Blankenheim und Eugen. Im zweiten Akt – Softwork – sprechen Arno und Eugen wie gewohnt über die Spiele, die sie zuletzt gespielt, die Bücher, die sie zuletzt gelesen, die Filme, die sie gesehen haben. Es wird sehr polarisierend über Alex Garland und Zack Snyder diskutiert. Ja, auch ein wenig über Christopher Nolan. In Akt III – der Antragserotik – darf Arno kurz wieder seine verbotene Liebe zur Systemtheorie ausleben. Kurz treffen Eugens Begeisterung für Habermas auf Arnos Begeisterung für Luhmann. Die Spannung entlädt sich schließlich in einer Idee für einen Sammelband zu “Großtheorien angewandt auf Digitale Spiele”. Schließlich entsteht versehentlich (?) noch die Idee zu einer gemeinsamen Monographie zum Alien-Universum.

https://kritische-controller.letscast.fm/episode/fantastisch-ueberschaetzt-unterkomplex

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Ein Xenomorph, ein Pirat, ein Mythem und Luhmann gehen ihn eine Bar… (Kritische Controller #4)

Keine Atempause. Podcasts werden gemacht. Begleiten Sie uns auf unserer mystischen Lerntour durch die magische neue Welt der Wissenschaftskommunikation abseits von Journals und Sammelbänden und lauschen Sie der mittlerweile vierten Folge von unsrem Podcast. Langsam finden wir immer mehr zu einer eigenen Form, wie wir finden, wenn auch Eugens Tonqualität nach wie vor zu wünschen lässt. Ein neues Mikrophon muss wohl her. Diesmal ist die Podcast-Folge inhaltlich auch schon stringenter weil die Antragserotik direkt auf den Softworks aufbaut, wenn wir uns etwas ausgiebiger mit der Alien-Franchise beschäftigen:

https://kritische-controller.letscast.fm/episode/ein-xenomorph-ein-pirat-ein-mythem-und-luhmann-gehen-ihn-eine-bar

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Zentraleuropa! (Kritische Controller #3)

Nun ist es so weit! Also eigentlich nicht nun, sondern schon vor drei Wochen, erschien der dritte Teil von Arnos und meinem Podcast “Kritische Controller”.  Diesmal sprachen wir über Textrecycling und die Gefahr des Selbstplagiats in der Forschung (ok, ist gar nicht so gefährlich. Man sollte grundsätzlich auch sich selbst nicht kopieren und immer den Ursprung eines Gedankens nachweisen), literarische Liebe in den Zeiten der Spielentwicklung und die Liebe unserer Populärkultur zur Mafia:

https://kritische-controller.letscast.fm/episode/zentraleuropa 

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Eugen und Arno verlieren die Kontrolle (Kritische Controller #2)

von Eugen Pfister und Arno Görgen

Zwischen Urlaub und Schreibklausur möchte ich hier noch in aller Kürze auf meinen zweiten gemeinsamen Podcast mit dem Arno vom 01.08.2024 hinweisen: https://letscast.fm/sites/kritische-controller-f43d2fb6/episode/eugen-und-arno-verlieren-die-kontrolle.

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“Sag mal weinst Du?…”. Arno und Eugen haben jetzt einen eigenen Forschungspodcast (Kritische Controller #1)

von Eugen Pfister und Arno Görgen

Mit etwas Verzögerung wollen wir auf unseren neuen gemeinsamen Forschungs-Podcast namens “Kritische Controller” hinweisen, dessen erste Folge am 01.07.2024 hier erschienen ist: https://letscast.fm/sites/kritische-controller-f43d2fb6.

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Medikalisierung im Computerspiel.

von Arno Görgen

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #9 (2018)

Medikale Kulturen

Ach, was wäre Adam Jensen ohne seine biotechnologischen Erweiterung (vermutlich tot), die Unterwasserstadt Rapture ohne die Erforschung des Seeschneckensekrets ADAM (vermutlich lebendig) und Miles Upshur aus Outlast ohne die fidelen Menschenexperimente an Insassen einer psychiatrischen Anstalt (vermutlich gesund und harmlos)? Donald Trump bliebe ohne die Medizin in Surgeon Simulator ein Herz aus Stein (oder wahlweise Gold) erspart und in Fallout wüsste man sich nicht gegen Strahlenkrankheit und andere Kinkerlitzchen zu wehren. Kurzum: ohne Medizin, ohne ihr Wissen und das Wissen über Medizin sähe auch die Welt der Spiele sehr viel blutärmer aus. Computerspiele sind somit längst in den Sog einer medizinischen Kultur geraten: wohin man auch schaut und spielt – die Medizin war schon da und hat ihre feinen Fäden in die Gewebe der Spielindustrie und ihrer Produkte gesponnen.

Man könnte soweit gehen und sagen, dass Spiele in gewisser Weise Symptome einer Medikalisierung, also einer Fortsetzung der Medizin in unserer Populärkultur sind.

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Historische Quellenkritik und Digitale Spiele.

von Eugen Pfister und Arno Görgen

Die Gute Nachricht vorweg: Historiker:innen müssen sich nicht länger vor ihren Kolleg:innen rechtfertigen, wenn sie digitale Spiele als historische Quellen analysieren. Jährlich erscheinen mehr einschlägige Papers, Sammelbände und ja sogar Monographien. Aber was ist eigentlich das Besondere an einem geschichtswissenschaftlichen Zugriff? Was sind unsere Methoden?

Folgender Text entstand aus einer Kürzung. Es handelt sich um Reste eines gemeinsamen Papers vom Arno und mir, in dem wir gemeinsam unsere methodischen Überlegungen hinsichtlich der historischen Analyse digitaler Spiele reflektiert haben. Der Artikel ist jetzt übrigens in dem spannenden Sammelband Spiel*kritik, herausgegeben von Thomas Spies, Seyda Kurt und Holger Pötzsch in Print und Open Access erschienen. Anstatt in unserem Aufsatz, wie sonst üblich im Absatz Methode en passant “historische Quellenkritik” einzustreuen, als schmückenden Zierrat quasi, haben wir uns dabei der Frage gestellt, was historische Quellenkritik eigentlich ist, was sie ausmacht und was sie von anderen Methoden unterscheidet. Ja, ist sie überhaupt eine Methode? Abschließend zeigen wir anhand zweier Beispiel aus unserem Forschungsprojekt wie sich quellenkritische Fragen auf digitale Spiele als Quellen anwenden lassen.

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