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“Which Button do I have to press if I want to play Europe?”

Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel – I

von Eugen Pfister

Beim nachfolgende Text handelt es sich um den ersten überarbeiteten (an manchen Stellen stark gekürzten an anderen erweiterten) Teil des ursprünglich in den Historischen Mitteilungen 29/2017, S. 177-192 erschienen Aufsatzes. Der zweite Teil “Abenteuer Europa” findet sich hier.

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Der jüngste Eurobarometer gibt Anlass zur Sorge – wieder einmal. An dieser Stelle ist eine Endnote mit Link im Grunde überflüssig. Der Satz scheint sich im Grunde ja, unkommentiert jedes Jahr aufs Neue wiederverwerten zu lassen. In Krisensitutationen bröckelt plötzlich der Zusammenhalt. Es fehlt eine gemeinsame europäische Identität liest man dazu oft. Und tatsächlich im Vergleich zu anderen nationalen Identitäten mangelt es an Momenten die diese Identität in unserem Alltag bestätigen. Die EU kommt in unserer Populärkultur quasi gar nicht vor. Ein Computerspiel, in welchem SpielerInnen auch versuchen können, die Zukunft – oder auch die vergangene Geschichte – der europäischen Integration zu gestalten? Eine solche Frage erscheint vielen absurd: Wem soll das Spaß machen? Wie soll sich das verkaufen? Offenbar, lässt sich die EU nicht ohne weiteres im Rahmen eines popkulturellen Unterhaltungsformats denken. Dabei ist die Suche nach Imaginationen der Europäischen Union in einem populärkulturellen Massenmedium kein harmloses Gedankenspiel – wie sich im Folgenden noch zeigen wird – denn digitale Spiele sind politisch.

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COLD WAR GAMES ™ – Der Kalte-Krieg-Diskurs im digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Die Geschichte des digitalen Spiels ist auf mehreren historischen Ebenen eng mit der des Kalten Kriegs verbunden. Auf einer ersten – technologiehistorischen – Ebene verdanken Computerspiele ihre Verbreitung unter anderem der Entwicklung des Mikroprozessors, welcher wiederum ein Produkt des technologischen Wettrennens zwischen Ost und West war. Auf einer zweiten – zum Teil auch diskursiven – Ebene dominierte der Kalte Krieg als zeitgenössischer und umfassender Konflikt zweier scheinbar unvereinbarer politischer Systeme das politische Feld bis zum Ende der 1980er Jahre, also zur selben Zeit, als eine erste Expansionsphase des digitalen Spiels stattfand. Auf einer dritten – diskursiven – Ebene wurde er nach 1991 rasch zu einer (historischen) Marke mit Wiedererkennungswert. In digitalen Spielen scheint der Kalte Krieg heute, wenige Monate nach der von einem großen medialen Echo begleiteten Veröffentlichung von Fallout 4 (Bethesda Softworks: US 2015 / PS4 u. a.) nach wie vor Thema zu sein, immerhin 25 Jahre nach seinem “offiziellen” Ende 1991. Im Folgenden werde ich deshalb in einem ersten Schritt der Frage nachgehen, ob und wie sich der Kalte-Krieg-Diskurs von der ersten (ca. 1978-1991) zur zweiten Phase (1991-heute) verändert hat, und dabei Brüche und Kontinuitäten hervorarbeiten. Welche Geschichtsbilder des Kalten Krieges wurden und werden in zeitgenössischen Spielen vermittelt und wie unterscheiden diese sich von Spielen aus den 1980er Jahren? In einem zweiten Schritt werde ich dann der Frage nachgehen, warum der Kalte Krieg heute, 25 Jahre nach seinem Ende, noch immer genug Faszination auf uns ausübt, um Spiele verkaufen zu können.


Der vollständige Aufsatz erschien im April 2017 auf der Seite des Arbeitskreises Militärgeschichte.

Bild: 24 Warsaw Pact War Plan (via Central Intelligence Agency  Flickr Account)

Cold War Games ™ – Die Marke Kalter Krieg im Digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Am Freitag dem 27. November 2015 werde ich bei der diesjährigen Jahrestagung 2015 des Arbeitskreises Militärgeschichte “Krieg und organisierte Gewalt im Computerspiel – Militärhistorische Narrative, Räume und Geschichtsbilder” teilnehmen und einen Kalten Krieg-Diskurs im digitalen Spiel vorstellen. (Zuvor hatte ich bereits im Februar 2012 an der Humboldt Universität im Rahmen des Intensive Programmes „Cold War Society“ zu dem Thema vorgetragen).

Die Geschichte des Digitalen Spiels ist auf mehreren historischen Ebenen eng mit der des Kalten Kriegs verbunden. Auf einer ersten – technologiehistorischen – Ebene verdanken Computerspiele ihre Entstehung der Entwicklung des Mikroprozessors, welcher  wiederum ein Produkt des technologischen Wettrennens zwischen Ost und West ist. [1] Auf einer zweiten – diskursiven – Ebene dominierte der Kalte Krieg als zeitgenössischer und umfassender Konflikt das politische Feld bis Ende der 1980er Jahre, was übrigens mit einer ersten Expansionsphase des digitalen Spiels zusammen fällt. Auf einer dritten – ebenfalls diskursiven – Ebene wurde er nach 1989/1991 zu einer (historischen) Marke mit Wiedererkennungswert, auch im Computerspiel. Er wurde zum – mehr oder minder überzeugenden – Verkaufsargument. In meinem Vortrag werde ich mich vor allem auf die zwei letztgenannten diskursiven Ebenen konzentrieren, also einen Kalten-Krieg-Diskurs in diesen zwei distinkten Phasen untersuchen:

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