Schlagwort-Archive: Bioshock

Die Geister die ich spiel‘. Gedanken zur Ethik historisierender Spiele.

von Arno Görgen

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #8 (2018)

Lasst uns über Opfer nachdenken. Opfer, damit sind hier nicht die von Bullies gejagten Verlierer der Schulhöfe gemeint, sondern die zigmillionenfachen Toten und Verletzten der menschlichen Geschichte. Opfer, das sind hier diejenigen, die am unteren Ende der menschlichen Hackordnung auf den Schlachtfeldern ihre Köpfe für die Machtansprüche anderer herhalten mussten, im wahrsten Sinne Bauernopfer – einfache Leute, Menschen, die für die höhere Sache, für Gott, König, Vaterland, manchmal auch ‚Rasse‘ oder Rache zu schieren Statistiken geronnen sind und nur in ihrer Vermassung einen Fußabdruck in der Geschichte hinterlassen haben.

Die Geister die ich spiel‘. Gedanken zur Ethik historisierender Spiele. weiterlesen

Videospiellokalisierungen und ihre (inter-)kulturellen Aspekte

Cola statt Alkohol / Frau statt Mann

von Dejan Lukovic*

Videospiellokalisierungen sind für die meisten Spieler_innen kein neues Phänomen. Inhaltliche, spielmechanische und ästhetische Veränderungen von Spielinhalten, ermöglichen es bestimmten Videospielen auf mehreren Märkten zu erscheinen. Gerade deutschen Spieler_innen wird aufgrund der strengen Regeln der USK die Realität verschiedener lokaler Versionen von Videospielen immer wieder ins Bewusstsein gerufen. Doch was steckt eigentlich hinter Videospiellokalisierungen? Wie können diese wissenschaftliche gefasst werden und welche (inter)-kulturellen Implikationen können in den verschiedenen Versionen analysieren? Videospiellokalisierungen und ihre (inter-)kulturellen Aspekte weiterlesen

Drei Herren am Strand

Über das Transmediale und das Genuine des Digitalen Spiels

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** im Gespräch mit Eugen Pfister***

 

Es ist Hochsommer in der Aquitaine. Die Sonne strahlt – von keiner Wolke gehemmt – auf die Grand Plage der Küstenstadt Biarritz. Im Sand vor dem Casino sitzen zwei gutaussende junge Herren in ihren gewiss sehr modischen gestreiften Badeanzügen auf Liegestühlen unter einem Baldachin. Ein Kellner vom nahen Hotel bringt gekühlte Getränke.

AG: Zigarre? [pustet träge eine Ameise weg, die gerade über seine nackten Füße krabbelt].

RI: [blickt kurz  auf eine soeben halb im Sand steckende Rocellaria Dubia]: Nein, danke, mein Freund. Darf ich Ihnen noch etwas [Möwenkreischen] Sonnencreme anbieten? Drei Herren am Strand weiterlesen

Von Entrückung und mythischer Morgenröte: Utopien und Dystopien im Spiel

The Elder Scrolls IV: Oblivion und BioShock im utopischen Kontext – ein Vergleich

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine besondere Freude im Folgenden einen Essay zu politischen Utopien in Oblivion und BioShock präsentieren zu können (Eugen Pfister)


von David Gatterbauer* und Ulrich Mikolasch**

 

Einleitung

Im Folgenden werden wir die beiden Videospiele The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Game Studio: US 2006 / Windows u.A.) und BioShock (Irrational Games: US 2006 / Windows u.A.) in Bezug auf die gesellschaftlichen Umbruchselemente und Utopiebestrebungen untersuchen und vergleichen.

„The ElderScrolls IV: Oblivion“ ist ein Fantasy-Rollenspiel, das vom Konflikt zweier Herrschaftsbereiche handelt: dem menschlichen Kaiserreich “Tamriel” und dem dämonischen Reich “Oblivion”.[1] Die Kreaturen aus jenem Reich werden auch “Daedra” genannt. Ein religiöser Kult im menschlichen Bereich, der sich „Mythic Dawn“ nennt, ermordet den Kaiser von “Tamriel”, “Uriel Septim VII”, womit die Erzählung des  Spiels beginnt.

BioShock“ ist ein First-Person-Shooter, der 2007 veröffentlicht wurde und gilt als spiritueller Nachfolger von System Shock 2 . Der/die SpielerIn lenkt den Protagonisten Jack. Dabei werden quasi im Vorbeigehen die gesellschaftlichen Gegebenheiten “Raptures” erkundet.

Um die fiktiven Utopien in “Rapture” und “Tamriel” vergleichen zu können, müssen erst entsprechende Parameter definiert werden, was eine “gute” oder “perfekte” Gesellschaft ausmacht.

Von Entrückung und mythischer Morgenröte: Utopien und Dystopien im Spiel weiterlesen

Das Radio als Mythenträger am Beispiel von “GNR” und “Enclave Radio” in Fallout 3

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude diese kurze Reihe an Gastbeiträgen mit folgendem Essay zur Rolle des Radios in Fallout 3 einleiten zu können (Eugen Pfister)


von Moritz Blüml* und Caroline Ewen**

 

In „Fallout 3“ (Bethesda Softworks: US 2009/ Windows u.A.) wird die Spielerschaft in ein postapokalyptisches Amerika entführt. Wir schreiben das Jahr 2277, Washington D.C. ist 200 Jahre nach dem Großen Krieg [1] nur mehr als „Capital Wasteland“ bekannt[2] und die Überlebenden des Krieges versuchen in unterschiedlichen Gruppierungen an der verstrahlten Oberfläche oder in einem der Schutzbunker zu überleben.

Akkustisch begleitet wird das Abenteuer durch zwei diegetische [3] Radiosender: auf der einen Seite dem „Galaxy News Radio“, eine Art Rebellensender mit einem Faible für ausgewählte Lieder im Stil der 1930er-1950er Jahre [4] und auf der anderen Seite dem „Enclave Radio“, die “Stimme des Präsidenten” [5], untermalt mit patriotischen Instrumentalstücken des 18. und 19. Jahrhunderts. Die Wahl des Senders obliegt in „Fallout 3“ dem Spieler/der Spielerin selbst und die Hintergrundmusik ist so – etwa im Gegensatz zu Spielen wie „Bioshock“[6] – nicht gezielt bestimmten Sequenzen zugeordnet. Dabei fungieren die zwei Figuren „President Eden“ und „Three Dog“ als Propagandaträger ihrer jeweiligen ideologischen Ausrichtung, während gezielt mit Mythen nach Barthes‘ Verständni[7] gespielt wird. Das Radio als Mythenträger am Beispiel von “GNR” und “Enclave Radio” in Fallout 3 weiterlesen

Kulturwissenschaften und das digitale Spiel, ein virtuelles Kamingespräch. Inderst, Görgen und das große Warum.

Das Digitale Kamingespräch. Inderst, Görgen und das große Warum.

Arno Görgen* im Gespräch mit Rudolf Inderst**

 

Man stelle sich vor, zwei gutaussehende Männer, in der Blüte ihres geistigen Schaffens, je in einen purpurroten und einen königsblauen Morgenmantel gewandet, setzen sich, ein Glas 1982er Portwein in der einen, eine Seifenblasenpfeife in der anderen Hand, in große, viktorianisch anmutende Ohrensessel an einem prasselnden Kamin. Willkommen zum ersten digitalen Kamingespräch!

AG: Lieber Rudolf, nun kennen wir uns schon einige Jahre und doch habe ich Dir sicher noch nicht davon erzählt, wie ich seinerzeit zu meinem Lieblingsthema, der Erforschung biomedizinischer Narrative und Ästhetiken gefunden habe. Das war so: Ich bin ja eigentlich Kulturhistoriker und habe 2009 am Ulmer Institut für Geschichte, Theorie und Ethik der Medizin (GTE) als wissenschaftlicher Mitarbeiter angefangen. Du erinnerst Dich vielleicht, 2007 war das große Jahr Bioshocks, 2008 kam Fallout 3. Als ich mich nun – eigentlich zum ersten Mal – in die Medizinethik einarbeitete, um die Ulmer Medizinstudenten ethisch-kritische Selbstreflektion zu lehren, fiel es mir wie Schuppen von den Augen. Beide Spiele schöpften umfangreich aus dem Fundus medizinhistorischer Ästhetiken und medizinethischer Problembereiche. Allein die Frage nach dem selbstbestimmten Patienten in Bioshock könnte ganze Bücher füllen, ähnliches gilt für Fallout 3. Der Rest ist Geschichte. [gedankenverlorene Pause] Und wie war das bei Dir? Was hat Dich auf die Thematik „Wissenschaft im Game“ gestoßen? Kulturwissenschaften und das digitale Spiel, ein virtuelles Kamingespräch. Inderst, Görgen und das große Warum. weiterlesen