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“Which Button do I have to press if I want to play Europe?”

Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Beim vorliegenden Text handelt es sich um eine geringfügig überarbeitete Version des gleichnamigen Aufsatzes in den Historischen Mitteilungen der Ranke Gesellschaft 29 (2017) mit freundlicher Genehmigung der Redaktion und des Verlags hier als open Access Text.

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Digitale Spiele sind nicht länger das (Kinder-)Spielzeug, als welches sie von Teilen der Öffentlichkeit nach wie vor wahrgenommen werden. Anderen medialen Formen wie dem Film, dem Buch usf. vergleichbar, lassen sie eine bemerkenswerte inhaltliche und qualitative Spannbreite zu. [1] Vom simplen Zeitvertreib am Smartphone bis zu hochkomplexen Politik- und Wirtschaftssimulationen spannt sich mittlerweile der Bogen des Denkbaren und Umsetzbaren im Spiel. Selbst hochkomplexe und zeitaufwendige Strategiespiele wie Crusader Kings II [2] und Europa Universalis IV, in welchen SpielerInnen in historischen Szenarien die wirtschaftliche, politische und gesellschaftliche Kontrolle einzelner mittelalterlicher Lehen beziehungsweise frühmoderner Nationen übernehmen, verkaufen sich millionenfach [3]. Insbesondere in Strategiespielen steuern SpielerInnen regelmäßig ganze Völker und Nationen, ja manchmal entscheiden Sie über das Schicksal der ganzen (virtuellen) Menschheit.

Aber gibt es eigentlich ein Computerspiel, in welchem SpielerInnen auch versuchen können, die Zukunft – oder auch die vergangene Geschichte – der europäischen Integration zu gestalten? Eine solche Frage erscheint vielen absurd: Wem soll das Spaß machen? Wie soll sich das verkaufen? Offenbar, lässt sich die EU nicht ohne weiteres im Rahmen eines popkulturellen Unterhaltungsformats denken. Dabei ist die Suche nach Imaginationen der Europäischen Union in einem populärkulturellen Massenmedium kein harmloses Gedankenspiel – wie sich im Folgenden noch zeigen wird – denn digitale Spiele sind politisch. Ich werde zunächst der Frage nachgehen, worin der mögliche Erkenntnisgewinn einer geschichtswissenschaftlichen Erforschung des Europabilds in digitalen Spielen liegt. Darauffolgend werde ich Imaginationen der europäischen Integration in digitalen Spielen analysieren und Fragen der daraus resultierenden Implikationen nachgehen.

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Plädoyer für eine argumentenbasierte Debatte zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

von Eugen Pfister

Zur Wirkung digitaler Spiele

In meiner Untersuchung politischer Mythen setzte ich mich intensiv mit der Frage der Wirkung digitaler Spiele auseinander und werde im Laufe der nächsten Monate auf diesem Blog mehrere kurze Beiträge zu Fragen der Identitätskonstruktion, Sozialisierung und Transferprozesse in Spielen publizieren. Da ich wissenschaftlich im Bereich der Kulturwissenschaften, genauer Geschichts- und Politikwissenschaften, sozialisiert wurde, ist es mir nicht nur möglich, mithilfe methodischer Werkzeuge historische Kontinuitäten und Brüche im Kommunikationsprozess zu entdecken, sondern auch zu analysieren wie sich diese Kommunikationsprozesse in einem spezifischen gesellschaftlichen, politischen und kulturellen Umfeld aufbauen, bzw. welcher Logik sie gehorchen und welche Aussagen sie transportieren/konstruieren: Welche Weltbilder werden in digitalen Spielen kommuniziert/konstruiert? Dergestalt lassen sich politische, gesellschaftliche und kulturelle Diskurse erkennen und analysieren. Hier befinden wir uns auf der Makroebene der Medienwirkungsforschung. Dieser steht eine Mikroebene Plädoyer für eine argumentenbasierte Debatte zur Wirkung gewalthaltiger Spiele weiterlesen