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Zzap! Zur Normalisierung von Videospielen im Vereinigten Königreich in den 1980ern: Graeme Kirkpatricks Formation of gaming culture

von Eugen Pfister

Graeme Kirkpatrick, The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-1995, Palgrave Macmillan: London 2015.

In seiner 2015 bei Palgrave erstmals erschienenen Monographie „The Formation of Gaming Culture“ analysiert Grame Kirkpatrick – Professor für Social and Cultural Theory an der Universität Manchester – die Entstehung einer eigenständigen medialen Identität von Computerspielen im Vereinigten Königreich in den 1980er Jahren (Zum Zeitpunkt des Erscheinens war er Gastprofessor an der Universität Skövde in Schweden). Laut eigenen Angaben verortet sich Kirkpatrick im Bereich der Media Studies, wo er vor allem die Auswirkungen von „social power“ auf subjektive Erfahrungen, bzw. konkreter die politischen Aspekte von Technologien.

In dem kurzen aber konzisen Buch (139 S.) analysiert der Autor, basierend auf Pierre Bourdieus Konzept des Habitus (S.7) diachron die Entwicklung eines Spieler*innen- bzw. genauer gesagt Spiele-Habitus im Vereinigten Königreich basierend auf einer quantitativen und qualitativen Auswertung von Spielemagazinen. Dabei argumentiert er anschaulich, dass Spiele als eigenständiges Phänomen, ja als eigenständige Idee erst durch die Ausprägung eines eigenen Habitus existieren. Das Buch von Kirkpatrick eröffnete in vielerlei Hinsicht neue Perspektiven der Game Studies. Es ist aber schon alleine deshalb verdienstvoll, weil es überzeugend mit der nach wie vor dominanten amerikazentrierten Erzählung der Videospielgeschichte als Spielkonsolengeschichte bricht indem es aufzeigt, wie sich im Vereinigten Königreich eine Game-Identität um die sehr dynamischen PC-Spiele formierte. Zzap! Zur Normalisierung von Videospielen im Vereinigten Königreich in den 1980ern: Graeme Kirkpatricks Formation of gaming culture weiterlesen

Isoliert und Übergewichtig; Asozial und Gefährlich. Der Umgang mit Nerd-Stereotypen in Watch Dogs 2

Im Sommersemester 2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun dritten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude als ersten Beitrag einen Essay von Daniel Malzer und Kevin Mallinger zur Instrumentalisierung der Nerd/Geek Figur im Spiel zu präsentieren.  (Eugen Pfister)


von Kevin Mallinger* und Daniel Malzer**

 

Setting und Story

Hast du nichts zu verbergen hast du nichts zu befürchten – dieser paradigmatische Stehsatz im Bezug zur modernen Überwachungsgesellschaft ist das zentrale Thema des von Ubisoft Montreal entwickelten Computerspiels Watch Dogs 2[i]. Abgesehen von zahlreichen positiven Kritiken der Fachpresse[ii] fand vor allem die Handlung und das Setting des Videospiels Anklang, auch in Videospiel-unaffinen Zeitschriften.[iii]

Das Action-Adventure versetzt den Spielenden in eine dystopische nahe Zukunft, die gar nicht so entfernt scheint. In regelrechter Orwell‘scher Manier hat sich die Entwicklung zu absoluter Überwachung manifestiert. So offenbart sich im Laufe des Spiels ein immer größeres Netzwerk an politischen, technologischen und wirtschaftlichen Akteuren die sich der Überwachung als Machtinstrument zur Machtkonsolidierung bedienen. Der vom Spielenden übernommene Charakter, Marcus Holloway, ein junger Hacker aus der Bay Area, schließt sich der Aktivistengruppe DedSec an um sich der kompletten Kontrolle zu erwehren. Ganz im Sinne von Michel Foucaults Rezeption von Wissen und Macht kulminiert das Spiel im Verlauf des Geschehens in der Entmachtung der herrschenden Akteure, die über die mediale Kontrolle ihr Wissen verbreiten und als ubiquitär ausgeben. Macht als konstitutiver Faktor, der Realitäten erschafft: Power equals knowledge[iv].

Die enge Verknüpfung von Politik, social media, targeted advertising, big data Unternehmen und Kontrolle ist nicht neu. Der Begriff „Gläserner Mensch“ zieht schon seit geraumer Zeit seine Bahnen durch die Medien[v]. Auch in jüngster Vergangenheit häufen sich Berichte über das enorme Potential von Daten und deren intrinsischer Wert für diverseste Unternehmen.[vi]

Jedoch offenbaren sich in Watch Dogs 2 weitere kritische Auseinandersetzungen mit Gegenwartsphänomenen, wie die sozio-kulturelle Darstellung des Nerd-Stereotyps. Isoliert und Übergewichtig; Asozial und Gefährlich. Der Umgang mit Nerd-Stereotypen in Watch Dogs 2 weiterlesen