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Suhrkamp-Digitale-Spiele. Daniel Martin Feiges “Computerspiele. Eine Ästhetik”

[Folgende Rezension erschien ursprünglich in der Neuen Politische Literatur 61/2016.]

von Eugen Pfister

Daniel Martin Feige, Computerspiele. Eine Ästhetik , Suhrkamp: Frankfurt am Main 2015.

In seiner 180 Seiten langen bei Suhrkamp erschienenen Monographie „Computerspiele. Eine Ästhetik“ geht es dem Philosophen Daniel Martin Feige in seinen eigenen Worten „um eine Bestimmung der ästhetischen Eigenarten des Computerspiels aus der Perspektive der philosophischen Ästhetik und Kunsttheorie.“ (S. 19) Dabei hält er gleich zu Anfang fest, dass man „ über ein ästhetisches Medium nur im Lichte seiner vielfältigen Beziehungen zu anderen ästhetischen Medien nachdenken“  könne. Das ist auch die sozusagen vorab verratene Pointe des Buches (S. 20). Nach einer  Geschichte des Mediums widmet sich Feige in einem ersten Teil der Frage des Wesens (bzw. der Definition) des Mediums (Kapitel 2), dann dem Computerspiel als ästhetischem Medium (Kapitel 3) und schließlich dem Computerspiel als Kunst (Kapitel4), wobei die drei Teile argumentativ aufeinander aufbauen.

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Isoliert und Übergewichtig; Asozial und Gefährlich. Der Umgang mit Nerd-Stereotypen in Watch Dogs 2

Im Sommersemester 2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun dritten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude als ersten Beitrag einen Essay von Daniel Malzer und Kevin Mallinger zur Instrumentalisierung der Nerd/Geek Figur im Spiel zu präsentieren.  (Eugen Pfister)


von Kevin Mallinger* und Daniel Malzer**

 

Setting und Story

Hast du nichts zu verbergen hast du nichts zu befürchten – dieser paradigmatische Stehsatz im Bezug zur modernen Überwachungsgesellschaft ist das zentrale Thema des von Ubisoft Montreal entwickelten Computerspiels Watch Dogs 2[i]. Abgesehen von zahlreichen positiven Kritiken der Fachpresse[ii] fand vor allem die Handlung und das Setting des Videospiels Anklang, auch in Videospiel-unaffinen Zeitschriften.[iii]

Das Action-Adventure versetzt den Spielenden in eine dystopische nahe Zukunft, die gar nicht so entfernt scheint. In regelrechter Orwell‘scher Manier hat sich die Entwicklung zu absoluter Überwachung manifestiert. So offenbart sich im Laufe des Spiels ein immer größeres Netzwerk an politischen, technologischen und wirtschaftlichen Akteuren die sich der Überwachung als Machtinstrument zur Machtkonsolidierung bedienen. Der vom Spielenden übernommene Charakter, Marcus Holloway, ein junger Hacker aus der Bay Area, schließt sich der Aktivistengruppe DedSec an um sich der kompletten Kontrolle zu erwehren. Ganz im Sinne von Michel Foucaults Rezeption von Wissen und Macht kulminiert das Spiel im Verlauf des Geschehens in der Entmachtung der herrschenden Akteure, die über die mediale Kontrolle ihr Wissen verbreiten und als ubiquitär ausgeben. Macht als konstitutiver Faktor, der Realitäten erschafft: Power equals knowledge[iv].

Die enge Verknüpfung von Politik, social media, targeted advertising, big data Unternehmen und Kontrolle ist nicht neu. Der Begriff „Gläserner Mensch“ zieht schon seit geraumer Zeit seine Bahnen durch die Medien[v]. Auch in jüngster Vergangenheit häufen sich Berichte über das enorme Potential von Daten und deren intrinsischer Wert für diverseste Unternehmen.[vi]

Jedoch offenbaren sich in Watch Dogs 2 weitere kritische Auseinandersetzungen mit Gegenwartsphänomenen, wie die sozio-kulturelle Darstellung des Nerd-Stereotyps. Isoliert und Übergewichtig; Asozial und Gefährlich. Der Umgang mit Nerd-Stereotypen in Watch Dogs 2 weiterlesen

[Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.]

Zur Ästhetik von Computerspielen.

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Daniel Martin Feige***

 

Erst für halb zwölf Uhr mit Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Kunsthistorischen Museum verabredet, war ich schon um halb Elf dort, um sie, wie ich mir schon längere Zeit vorgenommen gehabt hatte, einmal von einem möglichst idealen Winkel aus ungestört beobachten zu können, schreibt Daniel Martin Feige. Da Görgen (im Wintermantel) Inderst auf den zwischen seine Knie geklemmten Stock gestützt und Pfister mit seinem lächerlichen Monokel, wie mir schien, vollkommen auf den Anblick des Weißbärtigen Mannes konzentriert gewesen waren, hatte ich keinerlei Angst zu haben, in meiner Betrachtung der drei Herren, von diesen entdeckt zu werden, als sich, für mich naturgemäß unerwartet Arno Görgen zu mir umdrehte…****

 

AG: Sniper Elite III [Rebellion: UK 2014 / PS4 u.A:], ein Shooter aus dem Jahr 2014, konnte endlich in einem spektakulären Killshot die historische Frage nach der monotestikularen Anatomie Adolf Hitlers klären. Den Beweis dazu bettete das Spiel in eine seiner berüchtigten Killcam-Sequenzen ein, die die Laufbahn der Heckenschützenkugel verfolgen und in einer Visualisierung der Anatomie des Opfers der durch den Schuss entstehenden Schäden gipfeln. Die Frage die sich mir aus dem in diesem Zusammenhang erhobenen Buzzword der Ästhetisierung von Gewalt als erstes ergibt: Wenn es in der philosophischen Ästhetik doch erst einmal um ‘das Schöne’ geht, aber etwas aus ethischer Perspektive schlecht/böse ist (Mord ist Mord), darf/kann es dann auch schön sein?

DMF: Zum Glück ist die philosophische Ästhetik heute über den Schönheitsbegriff in weiten Teilen hinweg; es geht in ihr eher um spezifischen Formen der Aufmerksamkeit für die Art und Weise, wie sich uns Gegenstände in ihrer irreduziblen Besonderheit zeigen. Ludwig Wittgenstein hat dem Sinn nach mal gesagt:[1] Wenn wir uns mit ästhetischen Gegenständen auseinandersetzen, dann verzeichnen wir diese Auseinandersetzung, wenn wir meinen, wir könnten sie anhand von schlichten Begriffen wie dem der Schönheit in den Griff bekommen. Wenn wir uns die Kunstentwicklung der letzten 100 Jahre anschauen – wobei man festhalten muss: Über Kunsterfahrungen zu sprechen heißt nochmal über etwas anderes als über sonstige ästhetische Erfahrungen zu sprechen -, spielt Schönheit im herkömmlichen Sinne keine große Rolle mehr; Marina Abramovic ist ästhetisch fesselnd, aber was sie macht, ist bestimmt nicht “schön”. [Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.] weiterlesen