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Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 4: Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren

von Eugen Pfister


Folgender Essay ist die gekürzte deutsche Übersetzung eines englischen Papers von mir, das in Folge meiner Keynote auf der FROG-Konferenz von 2020 enstanden ist. Er ist teil einer Blogreihe zur Geschichte Digitaler Spiele in Österreich. Bereits erschienen sind:

1: Universitäre Anfänge in den 1970ern
2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern
3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren
4:  Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren
5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter
6: Die 2010er und 2020er Jahre: Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

Für Input, Korrekturen und allgemein den Austausch möchte ich an der Stelle Lukas Daniel Klausner, Jogi Neufeld, Robert Glashüttner und Addrich Mauch danken!


Ende der 1980er Jahre kam es in Österreich zu einer Professionalisierung der Entwicklung und des Vertriebs von digitalen Spielen. In den 1990er Jahren hatten sich einige wenige Plattformen konsolidieren können: insbesondere der Commodore Amiga und MS-DOS-kompatible PCs. Daneben waren nach wie vor der C64 und der Atari ST verbreitet, während der Schneider CPC und der Sinclair im deutschsprachigen Raum kaum mehr eine Rolle spielten. Mit der fortschreitenden Weiterentwicklung der Hardware konnten auch die dafür entwickelten Programme zunehmend anspruchsvoller und umfangreicher werden. Wie Ronald Mayer bereits Mitte der 1980er Jahre richtig erkannt hatte, wurden mit der zunehmenden Komplexität der Spiele immer größere Entwicklungsteams notwendig; es kam zu einer Differenzierung der einzelnen Entwicklungsschritte. Die einzelnen Entwickler*innen spezialisierten sich zunehmend, was sich auch an den länger werdenden Credits von Spielen erkennen lässt. Bessere Grafik, besserer Sound und längere, spielmechanisch raffiniertere Spiele bedeuten aber auch einen weitaus größeren Aufwand in der Entwicklung. Statt also den gesamten Code eines Spiels abzudrucken, erschienen zunehmend Computermagazine mit Datenträgern (anfangs Disketten, später CDs). Wie schon zuvor für Listings gilt auch hier, dass so über nationale Grenzen hinweg Spiele entwickelt und vertrieben wurden. Die großen Computerspielmagazine kamen fast ausschließlich aus Deutschland, aber auch Schweizer und österreichische Entwickler*innen schrieben Spiele für sie.

Cover von “Der Verlassene Planet” in: 64’er Software Extra, via: https://www.c64-wiki.de/wiki/Der_verlassene_Planet

So wurde zum Beispiel das Textadventure Der verlassene Planet, das in einer Sonderausgabe zu „Abenteuerspielen“ des Computerfachmagazins 64er für den C64 erschien, von einem damals 16-jährigen Österreicher namens Hannes Seifert entwickelt. 1993 gründete Seifert gemeinsam mit Niki Laber und Peter Baustädter Neo Software, eines von drei größeren österreichischen Entwicklerstudios, die in den 1990er Jahren auch international erfolgreich Spiele produzierten.

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