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Das Schweigen nach dem Sturm: Die wortlose Inszenierung des Fortschrittspessimismus in Journey.

Im Wintersemester 2017/2018 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum vierten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel für angehende Geschichte-Lehramtstudent*innen gehalten.  Eine Abschlussarbeit hat mir diesmal so ausgesprochen gut gefallen, dass ich den beiden StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Zum Abschluss hier der sehr schöne Teil zu Journey von Viktoria Luise Döberl (Eugen Pfister)

von Viktoria Döberl*

Einleitung:

Zombieapokalypse, dystopische wissenschaftliche Entwicklungen, die Auslöschung ganzer Zivilisationen durch technischen Fortschritt, der letzte Mensch zurückgelassen in einer vereinsamten Landschaft, in der nur noch Ruinen von einem Leben „davor“ berichten. Davor – ein Zeitpunkt, an dem noch alles in Ordnung war, an dem die Menschheit sich noch nicht für den falschen Weg entschieden hatte, der unweigerlich ihren Ruin bedeuten musste. Zumindest handelt es sich hierbei um eine Vorstellung, die sich als zugrundeliegendes Rahmenkonzept von einer Vielzahl an Computerspielen präsentiert – und es erscheint den Spielern ganz natürlich, dass es nur so sein kann – Ja, die Welt muss an ihrem technologischen Fortschritt zugrunde gehen! Doch woher kommt dieses Sujet, welcher historischen Entwicklungen unterliegt es in den Unterhaltungsmedien, angefangen von Romanen über Filme bis in den vorliegenden Untersuchungsgegenstand der Videospiele – und welche ästhetischen Ausformungen kennt der Mythos Fortschrittspessimismus in eben jenen Spielen? Mythen sind in Spielen besonders prägnant, da den Spielern nicht lediglich eine Welt präsentiert wird, sondern sie sich auch in ihr zurechtfinden müssen. Die Unvorhersehbarkeit der Aktionen der Spieler machen es notwendig eine Welt zu schaffen, die viel mehr Tiefe besitzt als nicht-interaktive Medien. Eine glaubhafte, “authentisch” wirkende Welt kann nur geschaffen werden, wenn sie auf ein mehr oder minder nachvollziehbares, aber mindestens konsistentes Modell basieren, welches nach soziohistorischen oder natürlichen “Algorithmen” arbeitet, so wie sie von den Entwicklern verstanden werden. Hier können sich Mythen sehr einfach einschleichen.

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“You remained resolute and resourceful in an atmosphere of extreme pessimism.” Mythos Fortschrittspessimismus in der Portal Serie.

Im Wintersemester 2017/2018 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum vierten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Eine Abschlussarbeit hat mir diesmal so ausgesprochen gut gefallen, dass ich den beiden StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Den Anfang macht Stafdn(Eugen Pfister)

von Stefan Ancuta*

Ob intelligente Roboter uns versklaven, ökologische Katastrophen uns fast auslöschen oder (nicht intendierte?) Effekte von Superwaffen die Menschheit bedrohen, wir stellen uns die Zukunft oft düster vor. Solche dystopischen Szenarien setzen sich hauptsächlich mit Problemen auseinander, die aus der Weiterführung gegenwärtiger Tendenzen absehbar oder zumindest möglich zu sein scheinen [1]. Der Soziologe Robert Nisbet ging sogar so weit zu behaupten, dass das 20. Jahrhundert als Zeit des Pessimismus und des fehlenden Glaubens gewertet werden wird, im starken Kontrast zum Viktorianischen Zeitalter, als Periode des Optimismus und des Glaubens an Fortschritt und dessen positive Auswirkungen auf die Menschheit – zumindest im Westen. [2].

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Von Tentakeln und Geschichtstheorien

[Run DOTT/THEORY.EXE]

von Tobias Winnerling*

 

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„Sieht so aus, als wäre das nicht ganz die erwartete Theorie! Nur drei Idioten in einem zu großen Pullover!“, [1]

um Dr. Fred zu zitieren – wenn auch ein wenig frei. Haben Sie etwas anderes erwartet? Nun, vielleicht hätten Sie das gar nicht sollen. Auf den ersten Blick zeigt Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle (Lucas Arts 1993, PC), besser bekannt als Day of the Tentacle, kurz: DotT, aus HistorikerInnenperspektive wenig interessante Ansatzpunkte. Wie das Spiel selbst unumwunden zugibt. Im Handbuch heißt es unter „Our Historical Accuracy Policy“:

„We don’t have one. This game is not intended to teach the history of our country nor its possible future. Please don’t get into an argument at school or at a party and say ‚Well, LucasArts says that John Hancock wrote his name big because it impressed girls.‘ We’re both going to look silly.“[2]

Allerdings: Es erlaubt sich dennoch, damit zu spielen – zumindest lässt es Benjamin Franklin über seinen Plänen für den Drachen für den Elektrizitätsversuch sitzend ausrufen: „Ich mache Geschichte!“

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Von Entrückung und mythischer Morgenröte: Utopien und Dystopien im Spiel

The Elder Scrolls IV: Oblivion und BioShock im utopischen Kontext – ein Vergleich

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine besondere Freude im Folgenden einen Essay zu politischen Utopien in Oblivion und BioShock präsentieren zu können (Eugen Pfister)


von David Gatterbauer* und Ulrich Mikolasch**

 

Einleitung

Im Folgenden werden wir die beiden Videospiele The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Game Studio: US 2006 / Windows u.A.) und BioShock (Irrational Games: US 2006 / Windows u.A.) in Bezug auf die gesellschaftlichen Umbruchselemente und Utopiebestrebungen untersuchen und vergleichen.

„The ElderScrolls IV: Oblivion“ ist ein Fantasy-Rollenspiel, das vom Konflikt zweier Herrschaftsbereiche handelt: dem menschlichen Kaiserreich “Tamriel” und dem dämonischen Reich “Oblivion”.[1] Die Kreaturen aus jenem Reich werden auch “Daedra” genannt. Ein religiöser Kult im menschlichen Bereich, der sich „Mythic Dawn“ nennt, ermordet den Kaiser von “Tamriel”, “Uriel Septim VII”, womit die Erzählung des  Spiels beginnt.

BioShock“ ist ein First-Person-Shooter, der 2007 veröffentlicht wurde und gilt als spiritueller Nachfolger von System Shock 2 . Der/die SpielerIn lenkt den Protagonisten Jack. Dabei werden quasi im Vorbeigehen die gesellschaftlichen Gegebenheiten “Raptures” erkundet.

Um die fiktiven Utopien in “Rapture” und “Tamriel” vergleichen zu können, müssen erst entsprechende Parameter definiert werden, was eine “gute” oder “perfekte” Gesellschaft ausmacht.

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Das Radio als Mythenträger am Beispiel von “GNR” und “Enclave Radio” in Fallout 3

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude diese kurze Reihe an Gastbeiträgen mit folgendem Essay zur Rolle des Radios in Fallout 3 einleiten zu können (Eugen Pfister)


von Moritz Blüml* und Caroline Ewen**

 

In „Fallout 3“ (Bethesda Softworks: US 2009/ Windows u.A.) wird die Spielerschaft in ein postapokalyptisches Amerika entführt. Wir schreiben das Jahr 2277, Washington D.C. ist 200 Jahre nach dem Großen Krieg [1] nur mehr als „Capital Wasteland“ bekannt[2] und die Überlebenden des Krieges versuchen in unterschiedlichen Gruppierungen an der verstrahlten Oberfläche oder in einem der Schutzbunker zu überleben.

Akkustisch begleitet wird das Abenteuer durch zwei diegetische [3] Radiosender: auf der einen Seite dem „Galaxy News Radio“, eine Art Rebellensender mit einem Faible für ausgewählte Lieder im Stil der 1930er-1950er Jahre [4] und auf der anderen Seite dem „Enclave Radio“, die “Stimme des Präsidenten” [5], untermalt mit patriotischen Instrumentalstücken des 18. und 19. Jahrhunderts. Die Wahl des Senders obliegt in „Fallout 3“ dem Spieler/der Spielerin selbst und die Hintergrundmusik ist so – etwa im Gegensatz zu Spielen wie „Bioshock“[6] – nicht gezielt bestimmten Sequenzen zugeordnet. Dabei fungieren die zwei Figuren „President Eden“ und „Three Dog“ als Propagandaträger ihrer jeweiligen ideologischen Ausrichtung, während gezielt mit Mythen nach Barthes‘ Verständni[7] gespielt wird. Das Radio als Mythenträger am Beispiel von “GNR” und “Enclave Radio” in Fallout 3 weiterlesen