Schlagwort-Archive: Eugen Pfister

Von britischen Lords und Gmundner Keramik: Adel Verpflichtet (Autoludographie #4)

von Eugen Pfister

Meine Eltern waren keine großen Brettspieler*innen. Also gar keine. Ich kann mich eigentlich nur daran erinnern, mit ihnen ein, zwei Mal Würfelpoker und Mikado gespielt zu haben. Von ihnen kam also nicht meine frühe Faszination und Begeisterung für Brettspiele, sondern von meiner Großmutter – Herlinde Pfister Oswald, einer ausgebildeten Psychologin – , die mich seit meinem neunten Geburtstag regelmässig für einige Jahre mit Brettspielen versorgte, die wir dann zu zweit spielten. 1990 bekam ich von ihr “Adel Verpflichtet” zu Weihnachten geschenkt, “Das Große Bluffspiel um Diebe, Lords und Pfeifenköpfe” von Klaus Teuber, das im selben Jahr im F.X. Schmidt Verlag erschienen war. Ich weiss noch, dass ich mir das Spiel explizit gewünscht hatte, weil ich in der Spielebox noch eine Rezension aus dem Standard, vom 14.10.1990 aufgehoben hatte:

“In ‘Adel Verpflichtet” bemühen sich einige Lords, ganz besonders ‘in’ zu sein. Sie haben sich vorgenommen die verrücktesten und merkwürdigsten Sammelobjekte zusammenzutragen, die sie nur auftreiben können.”

Zur Spielmechanik liest man in derselben Rezension:

“Der besondere Reiz des Spiels liegt aber vor allem in der Vermischung von Taktik und Bluff. Denn jede Runde wird von den Spielern gleichzeitig entschieden, ob sie ein Stück ersteigern wollen oder aber ausstellen.”

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“Sag mal weinst Du?…”. Arno und Eugen haben jetzt einen eigenen Forschungspodcast (Kritische Controller #1)

von Eugen Pfister und Arno Görgen

Mit etwas Verzögerung wollen wir auf unseren neuen gemeinsamen Forschungs-Podcast namens “Kritische Controller” hinweisen, dessen erste Folge am 01.07.2024 hier erschienen ist: https://letscast.fm/sites/kritische-controller-f43d2fb6.

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Medal of Honor: Airborne (Autoludographie #3)

von Eugen Pfister

Mit meinen Autoludografien bemühe ich mich gerade etwas regelmässiger meine Gedanken zu digitalen und analogen Spielen zu verschriftlichen und mich dabei möglichst kurz zu halten. Letzteres ist oft die größere Herausforderung. Es sind nur erste Beobachtungen, Bemerkungen, bruchstückhafte Analysen und sehr begrenzte Recherchen. (Ganz ohne weiterführende Recherchen schaffe ich es halt doch nicht wie sich bei den zwei letzten Autoludografien gezeigt hat.) In meiner nunmehr dritten Autoludografie wende ich mich wieder digitalen Spielen zu und zwar Medal of Honor: Airborne (EA Los Angeles 2007, XBox 360 u.a.).

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Sagaland – Den Deutschen Wald spielen (Autoludographie #2)

von Eugen Pfister

Für die Reihe Autoludographie hab ich mir vorgenommen möglichst häufig möglichst kurze Texte mit ideenhistorischen Beobachtungen zu schreiben. Der erste Beitrag dazu war quasi aufgelegt. Hie rhabe ich mir einige Gedanken zum US-amerikanischen Brettspiel “Class Struggle” gemacht. Für meinen zweiten Text habe ich mir als Gegenbeispiel ein möglichst “unpolitisches” Brettspiel ausgesucht, das mich aber in meiner Kindheit sehr fasziniert hat und das ich aber erst vor wenigen Jahren zum ersten Mal gespielt hab: Sagaland.

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Class Struggle (Autoludographie #1)

von Eugen Pfister

Ich werde hier etwas Neues versuchen, auch um mich wieder etwas mehr zum regelmäßigen Bloggen zu erziehen und einmal ein kurformat einführen, für das ich nicht großartig recherchiere und das nicht entsprechend 20 konventionelle A4 Seiten lang werden sollte. Meine Idee ist es, analoge und digitale Spiele die ich abseits meiner Projekte spiele, kurz hinsichtlich einer Ideengeschichte zu reflektieren. Anfangen möchte ich mit einem Brettspiel, das mich sehr fasziniert, und das ich mir vor ein paar Jahren überteuert auf Ebay besorgt habe: nämlich Class Struggle von Avalon Hill. Ich hab es erst vorletzten Freitag gemeinsam mit meinem Freund Stephen gespielt.

Class Struggle wurde vom US-amerikanischen Politikwissenschaftler Bertell Ollman 1978 entwickelt. Von 1978 bis 1983 hat Ollman das Spiel gemeinsam mit Freunden selbst vertrieben. Nachdem das Spiel die Aufmerksamkeit der nationalen Medien erregt hat von der New York Post über die Chicago Sun-Times, die New York Times, die Washington Post und die Baltimore Sun – immerhin wurde inmitten des Kalten krieges ein marxistisches Spiel in den USA verlegt -, verkaufte sich das Spiel über 230 000 Mal. In einem einem längeren Essay von Keith Plocek für Mental Floss kann man ausführlich die Geschichte des Spiels und seines Entwicklers nachlesen, und kann sich auch ein erstes unvollständiges Bild von dem umtriebigen und streitbaren Marxisten zu machen.

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Sind digitale Spiele politisch?

von Eugen Pfister

Ja.


Empfohlene Literatur (Auswahl):

  • Bevc, Tobias. Computerspiele und Politik: zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen. Berlin: Lit, 2007.
  • Bevc, Tobias, und Holger Zapf, Hrsg. Wie wir spielen, was wir werden: Computerspiele in unserer Gesellschaft. Konstanz: UVK, 2009.
  • Bown, Alfie. The PlayStation dreamworld. Theory redux. Cambridge, UK ; Malden, MA: Polity, 2018.
  • Dyer-Witheford, Nick, und Greig De Peuter. Games of empire: global capitalism and video games. Electronic mediations 29. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009.
  • Görgen, Arno und Tobias Unterhuber (Hg.). Politiken des (digitalen) Spiels. Transdisziplinäre Perspektiven. transcript Verlag, 2023.
  • Murray, Soraya. On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space. Paperback edition. London: Bloomsbury Academic, 2021.
  • Pfister, Eugen. „Der Politische Mythos als diskursive Aussage im digitalen Spiel: Ein Beitrag aus der Perspektive der Politikgeschichte“. Digitale Spiele im Diskurs, 2018. https://doi.org/10.18445/20180418-082700-0.
  • Pfister, Eugen, und Arno Görgen. „Politische Transferprozesse in Digitalen Spielen: Eine Begriffsgeschichte“. In Politische Transferprozesse in Digitalen Spielen: Eine Begriffsgeschichte, 51–74. transcript Verlag, 2020. https://doi.org/10.1515/9783839453285-004.
  • Pfister, Eugen, und Tobias Unterhuber. „The revolution will (not) be gamified“: Marx und das Computerspiel. Game Studies. Glückstadt: vwh Verlag Werner Hülsbusch, 2022.
  • Holger Pötzsch, Thomas Spies und Seyda Kurt (Hg.), Spiel*Kritik. Kritische Perspektiven auf Videospiele und Kapitalismus, Bielefeld: Transcript 2024.
  • Schrape, Niklas. Die Rhetorik von Computerspielen: wie politische Spiele überzeugen. Frankfurt am Main: Campus, 2012.
  • Sicart, Miguel. The Ethics of Computer Games. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2011.
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Historische Quellenkritik und Digitale Spiele.

von Eugen Pfister und Arno Görgen

Die Gute Nachricht vorweg: Historiker:innen müssen sich nicht länger vor ihren Kolleg:innen rechtfertigen, wenn sie digitale Spiele als historische Quellen analysieren. Jährlich erscheinen mehr einschlägige Papers, Sammelbände und ja sogar Monographien. Aber was ist eigentlich das Besondere an einem geschichtswissenschaftlichen Zugriff? Was sind unsere Methoden?

Folgender Text entstand aus einer Kürzung. Es handelt sich um Reste eines gemeinsamen Papers vom Arno und mir, in dem wir gemeinsam unsere methodischen Überlegungen hinsichtlich der historischen Analyse digitaler Spiele reflektiert haben. Der Artikel ist jetzt übrigens in dem spannenden Sammelband Spiel*kritik, herausgegeben von Thomas Spies, Seyda Kurt und Holger Pötzsch in Print und Open Access erschienen. Anstatt in unserem Aufsatz, wie sonst üblich im Absatz Methode en passant “historische Quellenkritik” einzustreuen, als schmückenden Zierrat quasi, haben wir uns dabei der Frage gestellt, was historische Quellenkritik eigentlich ist, was sie ausmacht und was sie von anderen Methoden unterscheidet. Ja, ist sie überhaupt eine Methode? Abschließend zeigen wir anhand zweier Beispiel aus unserem Forschungsprojekt wie sich quellenkritische Fragen auf digitale Spiele als Quellen anwenden lassen.

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Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 6: Die 2010er und 2020er Jahre – Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

von Lukas Daniel Klausner & Eugen Pfister

Folgender Essay ist teil einer Blogreihe zur Geschichte Digitaler Spiele in Österreich. Bereits erschienen sind:

1: Universitäre Anfänge in den 1970ern
2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern
3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren
4:  Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren
5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter
6: Die 2010er und 2020er Jahre: Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

Für Input, Korrekturen und allgemein den Austausch möchten wir an der Stelle Jogi Neufeld, Robert Glashüttner und Addrich Mauch danken!

Die 2010er und 2020er Jahre: Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

Nach dem ernüchternden Reset in den Nullerjahren konsolidierte sich die österreichische Spieleentwicklerszene relativ rasch: Einige Entwickler*innen wandten der Spieleproduktion den Rücken zu, andere wechselten in die Glücksspielbranche und wieder andere versuchten in wechselnden Konstellationen einen Neustart in kleineren Entwickler-Studios. Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 6: Die 2010er und 2020er Jahre – Alle entwickeln Indies ohne Unterlass weiterlesen

Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter

von Eugen Pfister & Lukas Daniel Klausner


Folgender Essay ist teil einer Blogreihe zur Geschichte Digitaler Spiele in Österreich. Bereits erschienen sind:

1: Universitäre Anfänge in den 1970ern
2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern
3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren
4:  Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren
5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter
6: Die 2010er und 2020er Jahre: Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

Für Input, Korrekturen und allgemein den Austausch möchten wir an der Stelle Jogi Neufeld, Robert Glashüttner und Addrich Mauch danken!


Der österreichische Staat und digitale Spiele: Die BuPP

Mit der zunehmenden wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung digitaler Spiele gerieten diese in den 1990er Jahren immer mehr auch in den Fokus politischer Entscheidungsträger*innen, im Allgemeinen leider vor allem im Zuge aufgeheizter medialer Kontroversen. Es stellte sich weltweit die Frage, „wie nationale Behörden auf ein so stark globalisiertes Produkt reagieren und welche rechtliche Maßnahmen sie zur Regulierung ergreifen“ (Celeda 2018, S. 223). Langfristig führten diese Debatten in den meisten Ländern weltweit zur Einrichtung von Prüfstellen, die Altersempfehlungen vergaben, wie etwa das ESRB in den USA und die USK in Deutschland. In Deutschland verfügte außerdem die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien über die Möglichkeit, Spiele zu indizieren, d. h. de facto deren Verkauf zu unterbinden. Anders als in Deutschland ist in Österreich der Jugendschutz nicht bundesweit geregelt, sondern obliegt den einzelnen Bundesländern (Celeda 2018, S. 235). In Wien müssen Spiele z. B. eine PEGI-Kennzeichnung aufweisen; in Salzburg ist eine USK-Kennzeichnung vorgeschrieben; in den meisten anderen Bundesländern ist hingegen gar keine Kennzeichnung vorgeschrieben (ebenda).

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Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 4: Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren

von Eugen Pfister


Folgender Essay ist die gekürzte deutsche Übersetzung eines englischen Papers von mir, das in Folge meiner Keynote auf der FROG-Konferenz von 2020 enstanden ist. Er ist teil einer Blogreihe zur Geschichte Digitaler Spiele in Österreich. Bereits erschienen sind:

1: Universitäre Anfänge in den 1970ern
2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern
3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren
4:  Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren
5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter
6: Die 2010er und 2020er Jahre: Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

Für Input, Korrekturen und allgemein den Austausch möchte ich an der Stelle Lukas Daniel Klausner, Jogi Neufeld, Robert Glashüttner und Addrich Mauch danken!


Ende der 1980er Jahre kam es in Österreich zu einer Professionalisierung der Entwicklung und des Vertriebs von digitalen Spielen. In den 1990er Jahren hatten sich einige wenige Plattformen konsolidieren können: insbesondere der Commodore Amiga und MS-DOS-kompatible PCs. Daneben waren nach wie vor der C64 und der Atari ST verbreitet, während der Schneider CPC und der Sinclair im deutschsprachigen Raum kaum mehr eine Rolle spielten. Mit der fortschreitenden Weiterentwicklung der Hardware konnten auch die dafür entwickelten Programme zunehmend anspruchsvoller und umfangreicher werden. Wie Ronald Mayer bereits Mitte der 1980er Jahre richtig erkannt hatte, wurden mit der zunehmenden Komplexität der Spiele immer größere Entwicklungsteams notwendig; es kam zu einer Differenzierung der einzelnen Entwicklungsschritte. Die einzelnen Entwickler*innen spezialisierten sich zunehmend, was sich auch an den länger werdenden Credits von Spielen erkennen lässt. Bessere Grafik, besserer Sound und längere, spielmechanisch raffiniertere Spiele bedeuten aber auch einen weitaus größeren Aufwand in der Entwicklung. Statt also den gesamten Code eines Spiels abzudrucken, erschienen zunehmend Computermagazine mit Datenträgern (anfangs Disketten, später CDs). Wie schon zuvor für Listings gilt auch hier, dass so über nationale Grenzen hinweg Spiele entwickelt und vertrieben wurden. Die großen Computerspielmagazine kamen fast ausschließlich aus Deutschland, aber auch Schweizer und österreichische Entwickler*innen schrieben Spiele für sie.

Cover von “Der Verlassene Planet” in: 64’er Software Extra, via: https://www.c64-wiki.de/wiki/Der_verlassene_Planet

So wurde zum Beispiel das Textadventure Der verlassene Planet, das in einer Sonderausgabe zu „Abenteuerspielen“ des Computerfachmagazins 64er für den C64 erschien, von einem damals 16-jährigen Österreicher namens Hannes Seifert entwickelt. 1993 gründete Seifert gemeinsam mit Niki Laber und Peter Baustädter Neo Software, eines von drei größeren österreichischen Entwicklerstudios, die in den 1990er Jahren auch international erfolgreich Spiele produzierten.

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Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren

von Eugen Pfister

MUDs in den 1990er Jahren

1: Universitäre Anfänge in den 1970ern
2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern
3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren
4:  Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren
5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter
6: Die 2010er und 2020er Jahre: Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

Für Input, Korrekturen und allgemein den Austausch möchte ich an der Stelle Jogi Neufeld, Robert Glashüttner und Addrich Mauch danken und für das ausführliche und gründliche Lektorat Lukas Daniel Klausner!


Abseits der zunehmenden Verbreitung von Mikrocomputern in Büros und privaten Haushalten entstanden auch in den 1990er Jahren digitale Spiele im Rahmen der österreichischen Hochschulen. So finden sich Hinweise auf erste sogenannte „Multi-User Dungeons“ (kurz MUDs) aus dieser Zeit. Student*innen von der HHU haben kürzlich bei mir eine extrem gut recherchierte Geschichte zu einem frühen deutschen MUD geschrieben, die hier nachgelesen werden kann. In der „Totally Unofficial List of Internet Muds 17 September 1993 Volume 6 Issue 3“ von Scott Goehring (Goehring 1993) findet zum Beispiel ein MUD namens Exoms an der Wirtschaftsuniversität Wien Erwähnung. Der MUD wird ein Jahr später noch einmal in einem Handbuch zur „Kommunikation über das Internet“ erwähnt (Maier/Wildberger 1994, S. 65); danach fanden sich allerdings keine Spuren mehr.

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Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern

von Eugen Pfister

1: Universitäre Anfänge in den 1970ern
2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern
3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren
4:  Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren
5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter
6: Die 2010er und 2020er Jahre: Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

Für Input, Korrekturen und allgemein den Austausch möchte ich an der Stelle Jogi Neufeld, Robert Glashüttner und Addrich Mauch danken und für das ausführliche und gründliche Lektorat Lukas Daniel Klausner!en!


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Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 1: Universitäre Anfänge 1958-1974

von Eugen Pfister

1: Universitäre Anfänge in den 1970ern
2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern
3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren
4:  Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren
5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter
6: Die 2010er und 2020er Jahre: Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

Für Input, Korrekturen und allgemein den Austausch möchte ich an der Stelle Jogi Neufeld, Robert Glashüttner und Addrich Mauch danken und für das ausführliche und gründliche Lektorat Lukas Daniel Klausner!n!


Einleitung 

Die Anfänge der Computerspielgeschichte in Österreich liegen – wie in den meisten europäischen Ländern – nach wie vor im Dunkeln. In den vergangenen Jahren kam es allerdings zu einer intensiveren Erforschung der regionalen und digitalen Geschichte digitaler Spiele in Europa. Erste Forschungsergebnisse haben gezeigt, dass im Gegensatz zu der lange Zeit dominierenden „Meistererzählung“ einer vorwiegend anglo-amerikanischen und japanischen Computerspielgeschichte die hier ausgeklammerten Weltregionen beileibe keine informatischen Wüsten oder Entwicklungsgebiete waren:  „The videogame industry has historically been perceived as a field dominated by Japan and the United States, with Europe being seen as a ‘third space’ overshadowed by these two countries. However, Europe has plenty of gamemakers, professional or otherwise, and a long history of game development“, schreiben Óliver Pérez-Latorre und Víctor Navarro-Remesal (2021) in ihrer Einleitung zum Sammelband „Perspectives on the European Videogame“ (S. 15). Wie es die Studien von Alexis Blanchet und Guillaume Montagnon (2020) für Frankreich, von Melanie Swalwell (2021) für Australien und Neuseeland und von Jaroslav Švelch (2018) für die ČSSR vorgezeigt haben, entstanden zeitgleich außerhalb der USA, des Vereinigten Königreichs und Japans in ganz Europa extrem aktive Entwickler*innen-Szenen. Blanchet und Montagnon zeigten etwa in ihrer Monographie eindrücklich, wie sich in den Anfängen, also in den 1960er und 1970er Jahren, vor allem an den technischen Hochschulen um die wenigen Groß- und Kleinrechner Netzwerke von Student*innen und Forscher*innen bildeten, die sich an der Entwicklung von Spielen übten (Blanchet/Montagnon 2020, S. 27–52). Yannick Rochat (2023) hat ein ähnliches Phänomen für die Schweiz anhand der Biographie von René Sommer vorgezeigt. In der Schweiz untersuchen wir die Frühgeschichte digitaler Spiele gerade in einem umfassenden SNF-Forschungsprojekt mit einem Team von zwanzig Kolleg*innen and vier Universitäten (Pfister et al. 2023). Zur Geschichte digitaler Spiele in Österreich findet sich hingegen nach wie vor wenig. Nur Konstantin Mitgutsch und Herbert Rosenstingl ist es zu verdanken, dass die Geschichte nicht völlig in Vergessenheit geraten ist; in einem gemeinsamen Aufsatz für den Sammelband „Video Games Around the World“, herausgegeben von Mark Wolf, halten sie die Eckdaten fast und bieten vor allem Einblick in die Arbeiten der Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von digitalen Spielen (BuPP) im Bundeskanzleramt, einer unseres Wissens nach in Europa einzigartigen Regierungsstelle, die für den Altersschutz nicht auf Zensurpraktiken setzt, sondern auf das Hervorheben von pädagogisch wertvollen Spielen (Mitgutsch/Rosenstingl 2015, 71–85). Abgesehen davon finden sich vor allem drei gründlich recherchierte Zeitungsartikel von Daniel Koller für die Tageszeitung Der Standard (Koller 30.09.2018; 07.10.2018; 14.10.2018) sowie Interviews mit österreichischen Entwicklern, die Sebastian Esberger (2016) im Rahmen seiner Bachelorarbeit an der Technischen Universität Wien geführt hat (2017). Schließlich ist noch ein Aufsatz von mir zu nennen, in welchem ich basierend auf den Pressemeldungen der Austria Presse Agentur einen Abriss der Geschichte digitaler Spiele in Österreich von 1991 bis 2006 geschrieben habe (Pfister 2021). (Dieser Text wird in gekürzter Form auch Grundlage eines nachfolgenden Blogbeitrags sein) Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 1: Universitäre Anfänge 1958-1974 weiterlesen

À propos des premiers “livres de recettes” de jeux vidéo en Australie et en Nouvelle-Zélande. Revue de Melanie Swalwell, “Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality”

Eugen Pfister

Le compte-rendu suivant a été publié à l’origine en allemand dans H-Soz-Kult. Pierre-Yves Hurel m’a aimablement aidé à la traduire en français.

Depuis 2016, Henry Lowood et Raiford Guins publient chez MIT Press une collection nommée “Game Histories”.Ce cadre s’est avéré idéal pour accueillir la première monographie de Melanie Swalwell sur l’histoire du “homebrew gaming” en Australie et en Nouvelle-Zélande dans les années 1970 et 1980. Dans son livre, Swalwell nous donne un aperçu de l’histoire quotidienne, en grande partie oubliée, du développement des premiers jeux, en se basant sur des interviews et une recherche de littérature secondaire. Alors que la plupart des histoires des jeux numériques se sont concentrées sur des ordinateurs connus et sur des développeurs-entrepreneurs plus ou moins glamour comme Nolan Bushnell[1], l’histoire de la majorité des joueurs et des développeurs amateurs de ces débuts de l’histoire du jeu vidéo est tombée dans l’oubli: « Homebrew was deemed an unworthy topic for study. » (p. 4) C’est pourtant là, dans l’utilisation quotidienne des micro-ordinateurs, que sont nées de nouvelles formes de culture, ce que Swalwell résume par le terme de vernaculaire.

À propos des premiers “livres de recettes” de jeux vidéo en Australie et en Nouvelle-Zélande. Revue de Melanie Swalwell, “Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality” weiterlesen

Immortality: Von grausamen Musen

von Eugen Pfister

Es gibt Romane, die anscheinend vor allem für andere Schriftsteller*innen und Sprachwissenschaftler*innen geschrieben wurden, ebenso wie es Filme gibt die für Filmemacher*innen und Filmwissenschaftler*innen gedreht wurden und Spiele die für Spieleentwickler*innen und Spielwissenschaftler*innen entwickelt wurden. Kulturelle Artefakte, die voller arkaner Verweise auf ihre Entstehungsbedingungen und ihre kulturelle Sprache sind, dass sie vor allem für Eingeweihte lustvolle Erfahrungen bieten, sich den meisten anderen aber verschließen. Truffauts „Amerikanische Nacht“ (F 1973) ist meiner Ansicht nach so ein Fall aber auch Orson Welles „F wie Fälschung“ (F 1975). Beiden begegnete ich häufig in einschlägigen Vorlesungen und in der Fachliteratur. Außerhalb nicht so sehr. Ähnlich verhält es sich mit Davey Wredens Spiel „The Beginner’s Guide“, das von vielen Entwickler*innen ebenso wie auch von Kritiker*innen gelobt wurde, für Nicht-Eingeweihte aber wenig Zugang bietet. In der Literatur haben mir Bekannte und Freunde u.a. die Romane von David Foster Wallace, Thomas Pynchon aber auch Robert Musil als Beispiele genannt. Ich kann mir vorstellen, dass einige dieser Zuschreibungen umstritten sind, mir geht es auch gar nicht darum, hier eindeutig abzugrenzen, sondern vielmehr darum, ein vermutlich schwer greifbares Phänomen vorzustellen: Kulturelle Artefakte, die ein hohes Maß an Erfahrung mit dem Medium voraussetzen, um einen Sinn zu entfalten.

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