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Ein Spiel kämpft um die letzte unabhängige größere Brauerei in der Schweiz: The Last Eichhof.

von Lara Valsamidis und Colin Grunow


Wie schon im Sommersemester 2022 habe ich im Wintersemester 2023 an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen wieder Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)


Spielname: The Last Eichhof
Entwickler: Alpha Helix Productions
Publisher: N/A, (Freeware)
Creators: Daniel ”Dany” Schoch (Tritone), Zynax und Tweety
Erscheinungsjahr: 1993
Plattform: DOS, Windows Apps, Windows Phone
Setting: Weltraum, Kneipe/Wirtshaus
Genre: Action
Gameplay: Shooter
Verfügbarkeiten: über den Microsoft-Store verfügbar und auf verschiedenen Foren online spielbar; über DOS noch unklar

Wenn ein besessenes Lamm sich einen Kult aufbaut, wenn verfluchte Golf-Partien bestritten werden, um das Entkommen aus dem Fegefeuer gespielt wird oder aber ein Puzzle lösender Fuchs die Bildschirmfläche durchwandert, ist der Gaming-Wille hoch (vgl. Forbes 2022). Ungewöhnliche und eigentümliche Settings in digitalen Spielen stellen keine Rarität dar, sie markieren vielmehr das Potenzial digitaler Spiele, über Alleinstellungsmerkmale und Nonkonformität einen Platz in der Aufmerksamkeitsökonomie zu erlangen. Dass es auch immer wieder Spiele gibt, die durch ihre kuriose Aufmachung einen bleibenden Eindruck bei den Spieler*innen hinterlassen, beweist das von drei Student*innen der ETH Zürich veröffentlichte The Last Eichhof (1993). Der an Xenon 2 (Bitmap Brothers, UK, 1989) angelehnte Weltraum-Shooter lässt die Hintergründe des Alls zwar bestehen, ersetzt jedoch jegliche Raumschiffe durch Bierflaschen und -gläser. In der Narration um das letzte Eichhof muss die schweizerische Biermarke sich durch verschiedene Level schießen, um die feindliche Übernahme durch Großbrauereien abzuwenden, oder wie es eine Rezension ausdrückt: “[…] so you must use your ‚beer power‘ to fight off wave after wave of corporate ‘beer’ […]” (Moby Games 2023). Das als Freeware in den Umlauf gebrachte Computerspiel von Alpha Helix Productions avancierte zum “Hidden Gem”, der in vielen Computerspiel-Foren weiterempfohlen wird und durch seine Überführung auf Windows Apps auch heute noch auf dem PC spielbar bleibt.

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Games are never innocent

The following essay is based on the third part of my keynote speech at the FROG conference 2017 on October, 14th 2017 at the Wiener Rathaus. The first part „Keep your Politics out of my games!“ can be found here, as well as impromtu replies by Tobias Winnerling and Robert Heinze. The second part “On political communication in digital games” can be found here.


Political mythologies in digital Games

by Eugen Pfister

When analysing the different possible  aspects of political communication in video games I am most interested in those aspects that are normally ignored; political statements that are easily overlooked and therefore most of the time not questioned: aspects of the political, that are not per se “hidden”, but at the same time not consciously acknowledged. Political messages that dissimulate as “natural” components of a given genre for example, that  claim to always have been part of these games. Think of the predominance of war and conflict in video game mechanics for example. We commonly hear that the merger of game and conflict is a natural, a historical constant. Bataille navale, chess,  go, etc. etc. The Prussian “Kriegsspiel” is mis en scene as a direct ancestor to “America’s army”… It is suggested to be natural, that a large part of all new video games center on war, battles, armed conflict, etc. But what about early prehistoric role playing, what about gyan chauper ( the forebear of our snakes and ladders), a game intended to teach morality? If a presumed “common sense” answer to a question is suspiciously simple, we should at least take the time to verify or falsify the answer.  The french philosopher Roland Barthes did exactly that when writing his “mythologies” in the 1950s.

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