Schlagwort-Archive: Fallout 3

Achtung, Audiophiles Auditorium! Melodien für Polygone

Von der Ludomusikologie

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Melanie Fritsch***

 

In einem gediegenen bürgerlichen Salon der 1920er Jahre. Der blaue Dunst von Zigaretten, Pfeifen und Zigarren wabert durch den elegant ausstaffierten Salon und lässt das satte Herrenzimmergrün der gemusterten Wände dort, wo es hinter den dunklen Regalen und der auf Seriosität bedachten Ahnenportraits hervorschimmert, zu einer gedankenvollen Fläche verschwimmen. Während sich in einer Ecke des Raumes auf einem flachen Podest ein Streichquartett ehrlich bemüht und einige Gäste die eigens durch Entmöbelung dafür vorgesehene Tanzfläche im enormen Licht der Kristallleuchter zum Walzen nutzen, gilt das Interesse einer kleinen Gruppe jedoch etwas anderem: Einem mattschwarz gebeizten Schrein mit einer Drehscheibe, der, offenbar etwas verschämt, auf einem Beistelltischchen in eine dunkle Ecke der benachbarten Antichambre geschoben wurde.

MF: Das Neueste vom Neuen, meine Herren, wie kann man einen solchen Schatz in der Ecke verstecken? Sehen Sie nur, es ist sogar elektrisch! [wedelt so aufgeregt mit ihrem Glas, dass ein Teil des offenbar in Schottland zum goldfarbigen Endprodukt gebrannten Inhalts auf den Boden schwappt] Achtung, Audiophiles Auditorium! Melodien für Polygone weiterlesen

Das Radio als Mythenträger am Beispiel von „GNR“ und „Enclave Radio“ in Fallout 3

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude diese kurze Reihe an Gastbeiträgen mit folgendem Essay zur Rolle des Radios in Fallout 3 einleiten zu können (Eugen Pfister)


von Moritz Blüml* und Caroline Ewen**

 

In „Fallout 3“ (Bethesda Softworks: US 2009/ Windows u.A.) wird die Spielerschaft in ein postapokalyptisches Amerika entführt. Wir schreiben das Jahr 2277, Washington D.C. ist 200 Jahre nach dem Großen Krieg [1] nur mehr als „Capital Wasteland“ bekannt[2] und die Überlebenden des Krieges versuchen in unterschiedlichen Gruppierungen an der verstrahlten Oberfläche oder in einem der Schutzbunker zu überleben.

Akkustisch begleitet wird das Abenteuer durch zwei diegetische [3] Radiosender: auf der einen Seite dem „Galaxy News Radio“, eine Art Rebellensender mit einem Faible für ausgewählte Lieder im Stil der 1930er-1950er Jahre [4] und auf der anderen Seite dem „Enclave Radio“, die “Stimme des Präsidenten” [5], untermalt mit patriotischen Instrumentalstücken des 18. und 19. Jahrhunderts. Die Wahl des Senders obliegt in „Fallout 3“ dem Spieler/der Spielerin selbst und die Hintergrundmusik ist so – etwa im Gegensatz zu Spielen wie „Bioshock“[6] – nicht gezielt bestimmten Sequenzen zugeordnet. Dabei fungieren die zwei Figuren „President Eden“ und „Three Dog“ als Propagandaträger ihrer jeweiligen ideologischen Ausrichtung, während gezielt mit Mythen nach Barthes‘ Verständni[7] gespielt wird. Das Radio als Mythenträger am Beispiel von „GNR“ und „Enclave Radio“ in Fallout 3 weiterlesen

Kulturwissenschaften und das digitale Spiel, ein virtuelles Kamingespräch. Inderst, Görgen und das große Warum.

Das Digitale Kamingespräch. Inderst, Görgen und das große Warum.

Arno Görgen* im Gespräch mit Rudolf Inderst**

 

Man stelle sich vor, zwei gutaussehende Männer, in der Blüte ihres geistigen Schaffens, je in einen purpurroten und einen königsblauen Morgenmantel gewandet, setzen sich, ein Glas 1982er Portwein in der einen, eine Seifenblasenpfeife in der anderen Hand, in große, viktorianisch anmutende Ohrensessel an einem prasselnden Kamin. Willkommen zum ersten digitalen Kamingespräch!

AG: Lieber Rudolf, nun kennen wir uns schon einige Jahre und doch habe ich Dir sicher noch nicht davon erzählt, wie ich seinerzeit zu meinem Lieblingsthema, der Erforschung biomedizinischer Narrative und Ästhetiken gefunden habe. Das war so: Ich bin ja eigentlich Kulturhistoriker und habe 2009 am Ulmer Institut für Geschichte, Theorie und Ethik der Medizin (GTE) als wissenschaftlicher Mitarbeiter angefangen. Du erinnerst Dich vielleicht, 2007 war das große Jahr Bioshocks, 2008 kam Fallout 3. Als ich mich nun – eigentlich zum ersten Mal – in die Medizinethik einarbeitete, um die Ulmer Medizinstudenten ethisch-kritische Selbstreflektion zu lehren, fiel es mir wie Schuppen von den Augen. Beide Spiele schöpften umfangreich aus dem Fundus medizinhistorischer Ästhetiken und medizinethischer Problembereiche. Allein die Frage nach dem selbstbestimmten Patienten in Bioshock könnte ganze Bücher füllen, ähnliches gilt für Fallout 3. Der Rest ist Geschichte. [gedankenverlorene Pause] Und wie war das bei Dir? Was hat Dich auf die Thematik „Wissenschaft im Game“ gestoßen? Kulturwissenschaften und das digitale Spiel, ein virtuelles Kamingespräch. Inderst, Görgen und das große Warum. weiterlesen