Schlagwort-Archive: Fallout 4

COLD WAR GAMES ™ – Der Kalte-Krieg-Diskurs im digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Die Geschichte des digitalen Spiels ist auf mehreren historischen Ebenen eng mit der des Kalten Kriegs verbunden. Auf einer ersten – technologiehistorischen – Ebene verdanken Computerspiele ihre Verbreitung unter anderem der Entwicklung des Mikroprozessors, welcher wiederum ein Produkt des technologischen Wettrennens zwischen Ost und West war. Auf einer zweiten – zum Teil auch diskursiven – Ebene dominierte der Kalte Krieg als zeitgenössischer und umfassender Konflikt zweier scheinbar unvereinbarer politischer Systeme das politische Feld bis zum Ende der 1980er Jahre, also zur selben Zeit, als eine erste Expansionsphase des digitalen Spiels stattfand. Auf einer dritten – diskursiven – Ebene wurde er nach 1991 rasch zu einer (historischen) Marke mit Wiedererkennungswert. In digitalen Spielen scheint der Kalte Krieg heute, wenige Monate nach der von einem großen medialen Echo begleiteten Veröffentlichung von Fallout 4 (Bethesda Softworks: US 2015 / PS4 u. a.) nach wie vor Thema zu sein, immerhin 25 Jahre nach seinem „offiziellen“ Ende 1991. Im Folgenden werde ich deshalb in einem ersten Schritt der Frage nachgehen, ob und wie sich der Kalte-Krieg-Diskurs von der ersten (ca. 1978-1991) zur zweiten Phase (1991-heute) verändert hat, und dabei Brüche und Kontinuitäten hervorarbeiten. Welche Geschichtsbilder des Kalten Krieges wurden und werden in zeitgenössischen Spielen vermittelt und wie unterscheiden diese sich von Spielen aus den 1980er Jahren? In einem zweiten Schritt werde ich dann der Frage nachgehen, warum der Kalte Krieg heute, 25 Jahre nach seinem Ende, noch immer genug Faszination auf uns ausübt, um Spiele verkaufen zu können.


Der vollständige Aufsatz erschien im April 2017 auf der Seite des Arbeitskreises Militärgeschichte.

Bild: 24 Warsaw Pact War Plan (via Central Intelligence Agency  Flickr Account)

Drei Herren am Strand

Über das Transmediale und das Genuine des Digitalen Spiels

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** im Gespräch mit Eugen Pfister***

 

Es ist Hochsommer in der Aquitaine. Die Sonne strahlt – von keiner Wolke gehemmt – auf die Grand Plage der Küstenstadt Biarritz. Im Sand vor dem Casino sitzen zwei gutaussende junge Herren in ihren gewiss sehr modischen gestreiften Badeanzügen auf Liegestühlen unter einem Baldachin. Ein Kellner vom nahen Hotel bringt gekühlte Getränke.

AG: Zigarre? [pustet träge eine Ameise weg, die gerade über seine nackten Füße krabbelt].

RI: [blickt kurz  auf eine soeben halb im Sand steckende Rocellaria Dubia]: Nein, danke, mein Freund. Darf ich Ihnen noch etwas [Möwenkreischen] Sonnencreme anbieten? Drei Herren am Strand weiterlesen

Das Radio als Mythenträger am Beispiel von „GNR“ und „Enclave Radio“ in Fallout 3

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude diese kurze Reihe an Gastbeiträgen mit folgendem Essay zur Rolle des Radios in Fallout 3 einleiten zu können (Eugen Pfister)


von Moritz Blüml* und Caroline Ewen**

 

In „Fallout 3“ (Bethesda Softworks: US 2009/ Windows u.A.) wird die Spielerschaft in ein postapokalyptisches Amerika entführt. Wir schreiben das Jahr 2277, Washington D.C. ist 200 Jahre nach dem Großen Krieg [1] nur mehr als „Capital Wasteland“ bekannt[2] und die Überlebenden des Krieges versuchen in unterschiedlichen Gruppierungen an der verstrahlten Oberfläche oder in einem der Schutzbunker zu überleben.

Akkustisch begleitet wird das Abenteuer durch zwei diegetische [3] Radiosender: auf der einen Seite dem „Galaxy News Radio“, eine Art Rebellensender mit einem Faible für ausgewählte Lieder im Stil der 1930er-1950er Jahre [4] und auf der anderen Seite dem „Enclave Radio“, die “Stimme des Präsidenten” [5], untermalt mit patriotischen Instrumentalstücken des 18. und 19. Jahrhunderts. Die Wahl des Senders obliegt in „Fallout 3“ dem Spieler/der Spielerin selbst und die Hintergrundmusik ist so – etwa im Gegensatz zu Spielen wie „Bioshock“[6] – nicht gezielt bestimmten Sequenzen zugeordnet. Dabei fungieren die zwei Figuren „President Eden“ und „Three Dog“ als Propagandaträger ihrer jeweiligen ideologischen Ausrichtung, während gezielt mit Mythen nach Barthes‘ Verständni[7] gespielt wird. Das Radio als Mythenträger am Beispiel von „GNR“ und „Enclave Radio“ in Fallout 3 weiterlesen