Schlagwort-Archive: Hacker

Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil III

Atari/Amiga-Cracker und Demoscene

von René Bauer und Beat Suter

1. Der erste Teil der Reihe „Nerds, Freaks und ihre Communities“ kann hier nachgelesen werden.
2. Der zweite Teil der Reihe „Home Computer – Die 8-Bit-Well“ kann hier nachgelesen werden.

Die meisten Cracker in der Deutschschweiz arbeiteten gegen Ende der 1980er Jahre  weiter an ihren eigenen Kreationen, nun einfach mit schnelleren Prozessoren – so auch die Mitglieder der SCA und die beiden Entwickler des WAR HELI. Sie entwickelten nur ein einziges Spiel, scheinen aber weiterhin in der Cracker Szene aktiv gewesen zu sein. Das zeigt zum Beispiel auch eine persönliche Einladung für die beiden Cracker hinter War Heli zur vielsagenden 4. SUMMER CONVENTION des CSS COPY SERVICE STUTTGART für den 2. und 3. September 1989. Ein genaueres Studium solcher Einladungen zeigt, dass es sich bei den Crackern um eine eingeschworene Community handelte, deren Tun zumindest in anderen Ländern illegal war. Dies erklärt auch die teilweise seltsamen  Wendungen und Erklärungen in dieser Einladung. Darüber hinaus wird auch klar, dass solche Community-Treffen in einer Zeit ohne Internet viel mehr als nur Informationsaustausch waren. Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil III weiterlesen

Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil II

Home Computer – Die 8-Bit Welle

von René Bauer und Beat Suter

Der erste Teil der Reihe kann hier nachgelesen werden.

Anders als die offenen Heimcomputer waren die Konsolen reglementiert. Die Atari 2600 war die letzte Konsole ohne Kopierschutz. Es entstanden deswegen auch zahlreiche Pornospiele für diese Konsole. Spieleplattformen wie das Nintendo Entertainment System (NES) waren reglementiert und es war sehr schwierig, überhaupt eine Lizenz zu erhalten. Lizenzen wurden nur an Firmen verkauft und waren horrend teuer, so dass sich kleinere Studios das nicht leisten konnten. Zusätzlich machten die Plattform Holder Vorschriften, ließen etwa Konkurrenzprodukte gar nicht zu. Den Niedergang der Konsolen durch den sogenannten (amerikanischen) Videogame Crash in den Jahren 1983 und 1984 sahen viele Schweizer Game Devs auch als eine Hinwendung vieler Spieler zu den Heimcomputern. Dabei spielte sicher eine Rolle, dass man mit einem Homecomputer eben auch Spielen konnte und diese Spiele im Laufe der Zeit auch kopieren und weitergeben konnte. Das war eine ganz andere und vielversprechende Ausgangslage als bei den Konsolen.

Mit dem Aufkommen der zweiten Computergeneration der Heimcomputer (nach den selbst Zusammenbaubaren) wie C64, Schneider CPC oder Atari kam die Möglichkeit, auch selbst Software oder Spiele zu entwickeln. Angefangen beim integrierten BASIC, was auch gleichzeitig eine Art Betriebssystem war. Eigentlich konnte jeder und jede sofort loslegen: der BASIC Interpreter wartete nur darauf gefüttert zu werden. Abgespeichert wurden die Programme auf Tape (Kassette) oder auf Diskette. Der Computer selbst war als Universalmaschine in der Lage alle Bestandteile für jede Art der Software – wie eben auch für Games – selbst herzustellen. Vom Musikprogramm bis zum Grafikprogramm bot der C64 alles, was man brauchte. Darüber hinaus war die Hardware auch auf Spiele ausgerichtet: Es gab Hintergründe, Sprites und Kollisionsabfragen. Professionelle Games nutzten die Maschinensprache dieser 8-Bit Computer und erreichten beachtliche Resultate.

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Isoliert und Übergewichtig; Asozial und Gefährlich. Der Umgang mit Nerd-Stereotypen in Watch Dogs 2

Im Sommersemester 2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun dritten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude als ersten Beitrag einen Essay von Daniel Malzer und Kevin Mallinger zur Instrumentalisierung der Nerd/Geek Figur im Spiel zu präsentieren.  (Eugen Pfister)


von Kevin Mallinger* und Daniel Malzer**

 

Setting und Story

Hast du nichts zu verbergen hast du nichts zu befürchten – dieser paradigmatische Stehsatz im Bezug zur modernen Überwachungsgesellschaft ist das zentrale Thema des von Ubisoft Montreal entwickelten Computerspiels Watch Dogs 2[i]. Abgesehen von zahlreichen positiven Kritiken der Fachpresse[ii] fand vor allem die Handlung und das Setting des Videospiels Anklang, auch in Videospiel-unaffinen Zeitschriften.[iii]

Das Action-Adventure versetzt den Spielenden in eine dystopische nahe Zukunft, die gar nicht so entfernt scheint. In regelrechter Orwell‘scher Manier hat sich die Entwicklung zu absoluter Überwachung manifestiert. So offenbart sich im Laufe des Spiels ein immer größeres Netzwerk an politischen, technologischen und wirtschaftlichen Akteuren die sich der Überwachung als Machtinstrument zur Machtkonsolidierung bedienen. Der vom Spielenden übernommene Charakter, Marcus Holloway, ein junger Hacker aus der Bay Area, schließt sich der Aktivistengruppe DedSec an um sich der kompletten Kontrolle zu erwehren. Ganz im Sinne von Michel Foucaults Rezeption von Wissen und Macht kulminiert das Spiel im Verlauf des Geschehens in der Entmachtung der herrschenden Akteure, die über die mediale Kontrolle ihr Wissen verbreiten und als ubiquitär ausgeben. Macht als konstitutiver Faktor, der Realitäten erschafft: Power equals knowledge[iv].

Die enge Verknüpfung von Politik, social media, targeted advertising, big data Unternehmen und Kontrolle ist nicht neu. Der Begriff „Gläserner Mensch“ zieht schon seit geraumer Zeit seine Bahnen durch die Medien[v]. Auch in jüngster Vergangenheit häufen sich Berichte über das enorme Potential von Daten und deren intrinsischer Wert für diverseste Unternehmen.[vi]

Jedoch offenbaren sich in Watch Dogs 2 weitere kritische Auseinandersetzungen mit Gegenwartsphänomenen, wie die sozio-kulturelle Darstellung des Nerd-Stereotyps. Isoliert und Übergewichtig; Asozial und Gefährlich. Der Umgang mit Nerd-Stereotypen in Watch Dogs 2 weiterlesen