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Construire un récit alternatif : la représentation du Front de l’Est de la Seconde Guerre mondiale dans le jeu vidéo par l’extrême-droite polonaise dans War Mongrels

de Chaffoui Marouane

La fin des années 2000 est une période de développement du jeu vidéo indépendant. Auparavant, développer un jeu vidéo suivait un cheminement classique : un grand éditeur occidental (Electronic Arts, Activision, 2K, etc) passait un contrat avec un studio de jeu vidéo, voire le rachetait pour développer un titre. Celui-ci devait être un projet d’envergure, produit avec un investissement de plusieurs millions de dollars, pour être par la suite vendu pour 60 dollars. Avec le développement des plateformes de distribution en ligne comme Steam, le Xbox Live Arcade ou le Playstation Store, de nouvelles opportunités ont émergé pour les développeurs. Les succès de Braid [1] et de Castle Crashers [2] en 2008 ont prouvé qu’il était concevable de développer des jeux à effectif réduit et à un prix de vente inférieur à 60 dollars, tout en étant rentable [3]. De plus, les plateformes de financement participatif ouvrent la porte à une nouvelle forme de financement, permettant la création de nouvelles œuvres [4]. C’est le cas d’Undertale [5], jeu vidéo de Toby Fox, devenu un succès populaire à sa sortie [6]. Une dizaine d’années plus tard, l’industrie du jeu vidéo s’est fortement développée. Des éditeurs indépendants sont apparus, tels que Devolver Digital, connu pour Hotline Miami [7]. De nouvelles plateformes de distribution ont notamment aidé au développement de la scène indépendante dans plusieurs régions du monde, comme l’Europe de l’Est. La région possède, aujourd’hui, des porte-étendards, comme le studio polonais CD Projekt (The Witcher [8], Cyberpunk 2077 [9]). Cette entreprise est créatrice de jeux vidéo qui se vendent à plusieurs millions d’exemplaires, et a ainsi trouvé une place au sein des grandes entreprises du secteur dans le monde [10].

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“Where the line of decency is drawn”. Imaginationen des Holocaust in digitalen Spielen

von Eugen Pfister

Der hier folgende Text basiert auf meinen Vortrag im Rahmen des 10. Dialogforums der KZ-Gedenkstätte Mauthausen “Holocaust in Film und Medien”. Da Jörg Friedrich von Paintbucket Games noch im selben Panel auf die jüngsten Serious Games zu dem Thema zu sprechen kam, habe ich diese nur am Rande erwähnt. Da am Vortag ausführlich über den Holocaust im Film gesprochen wurde, habe ich darauf verzichtet hier auf die augenscheinlichsten diskursiven Parallelen hinzuweisen. Eine ausführliche Behandlung dieser Aspekte findet sich in meinem Zeitgeschichte-Artikel (siehe Literatur)

Wenn Computerspiele prominent in Fernsehnachrichten und in Printmedien genannt werden, geschieht dies zumeist in Zusammenhang mit Amokläufern, die zu irgendeinem Zeitpunkt gewalttätige Computerspiele gespielt haben. Dass Computerspiele in Zusammenhang mit ideologischen Inhalten, politischen Aussagen oder gar Geschichtsbildern genannt werden ist da die große Ausnahme. Umso erstaunlicher ist es, dass seit ungefähr einem Jahr plötzlich immer wieder über digitale Spiele in Zusammenhang mit der Darstellung des Zweiten Weltkrieges und insbesondere von NS Verbrechen berichtet wird. Dem liegt eine Rechtsauslegungsfrage zu Grunde. Bisher war es Usus, dass international produzierte Spiele die den Zweiten Weltkrieg thematisieren bereits von den eigenen Publishern für den deutschen Markt zensiert wurden. Hakenkreuze wurden entfernt, durch Phantasiesymbole oder durch das Balkenkreuz der Wehrmacht ersetzt. SS-Runen wurden ebenso ersetzt. Die NSDAP oder allgemein der Nationalsozialismus wurden nicht explizit genannt und zumeist wurde die Führungsriege des Dritten Reichs nicht namentlich genannt, manchmal wurden diese sogar umbenannt. Grund dafür sind die Paragraphen 86 und 86a des deutschen Strafgesetzbuches, welche die Verwendung von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen unter Strafe stellten. Dass wir trotzdem in hunderten Filmen, Fernsehserien und Comics tausende von Hakenkreuzen zu Gesicht bekamen hängt mit der zugehörigen Sozialadäquanzklausel zusammen, die besagt, dass die Verwendung dieser Symbole dann nicht strafbar ist, wenn sie der staatsbürgerlichen Aufklärung, der Dokumentation, der Wissenschaft oder der Kunst dient.  Im Film und Fernsehen wurde diese Klausel seit Jahren erfahrungsgemäß breit angewendet. Bei Computerspielen war das bisher nicht der Fall zu sein. Nun hat die USK, die die Altersfreigabe für Spiele regelt am 9. August 2018 bekannt gegeben, dass sie in Zukunft vorhat die Sozialadäquanzklausel anzuwenden und bereits drei Spiele freigegeben, von denen sie im Anschluss noch mehr hören werden. Als direkte Reaktion sprach sich zuerst die deutsche Familienministerin und schließlich der Bundesvorstand des Deutschen Gewerkschaftsbunds dagegen aus.  Dabei ist der Status quo ante in keinster Weise Garant für einen verantwortungsvollen Umgang mit der Geschichte des Zweiten Weltkriegs in digitalen Spielen. Eine voreilige Zensur schützt nicht so sehr gegen Missbrauch, sondern hat bisher streckenweise einen ehrlichen Zugang zu dem Thema in Spielen verhindert.  Das berührt nicht nur die Darstellung von NS-Symbolen wie ich zeigen werde, sondern auch Imaginationen der Shoah in digitalen Spielen.

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Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen

von Eugen Pfister

 

“Sucht man heute nach Romanen, Filmen oder Theaterstücke, die sich kritisch mit dem Nationalsozialismus und insbesondere mit dem Holocaust auseinandersetzen, wird man rasch fündig: Fast jedes Jahr erscheinen neue Filme, die immer wieder neue Wege suchen den Holocaust zu erzählen.[1] Sucht man jedoch parallel dazu nach einem aktuellen digitalen Spiel,[2] welches den Holocaust imaginiert, gestaltet sich die Suche schon weitaus schwieriger – wenn nicht gar als ganz unmöglich.[3] Ist das Unterhaltungsmedium Spiel ungeeignet, die ethischen und moralischen Fragen des Themas verantwortungsvoll aufgreifen zu können? Ein oft wiederholter Einwand war und ist, dass digitale Spiele nie Kunst sein können und ihnen daher die Würde fehle, um die Verbrechen des Nationalsozialismus adäquat zu kommunizieren. Der Journalist Jordan Hoffman fasste diese Auffassung 2013 in einem Artikel für die ‘Times of Israel’ plakativ zusammen: ‘Where the line of decency is drawn is somewhat dependent on whether you consider video games art, storytelling or a braindead way to kill time, blasting pixels in increasingly gross ways while memorizing movement patterns’[4] Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen weiterlesen