Schlagwort-Archive: Ian Bogost

Althusser, Derrida, Moral Management & Everything. Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann: Computer Games as a Sociocultural Phenomenon.

von Eugen Pfister

Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann, (Hg.): Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Games Without Frontiers War Without Tears, Palgrave: Basingstoke 2008

“If looks could kill, they probably will
In games without frontierswar without tears

Der namensgebende Song von Peter war zum Erscheinen des Buches bereits 28 Jahre alt, heute sind es 41. Einer der beiden deutschen Herausgeber – der Medien Wissenschaftler Andreas Jahn-Sudmann – hat mittlerweile zu Fake Documentaries habilitiert  (2016) und leitete u.a. die Abteilung Medienwissenschaft des Zentrums für interdisziplinäre Medienwissenschaft an der Universität Göttingen und forscht jetzt an der FU Berlin zu Fernseh- und Filmästhetik aber auch immer wieder zu digitalen Spielen. Der zweite Herausgeber – der ausgebildete Sozialwirt Ralf Stockmann – leitet mittlerweile das Innovationsmanagement an der Staatsbibliothek Berlin. Trotz der akademischen Sozialisierung in Deutschland der Herausgeber, liest sich die Beiträger:innen-Liste aber vor allem international. Das Schwergewicht auf nordamerikanische Forscher:innen mag auch damit zusammenhängen, dass Anfang der 2000er Jahre die Game Studies im deutschen Sprachraum noch sehr wenig vertreten waren. Althusser, Derrida, Moral Management & Everything. Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann: Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. weiterlesen

‘It’s not going to be Shakespeare’: Was vom Ludologen-Narratologen-Streit übrig blieb.

von Eugen Pfister

Beim vorliegenden Text handelt es sich um einen überarbeiteten Auszug aus: Eugen Pfister, “Narrative und politische Mythen in digitalen Spielen” in: Ingo Börner, Wolfgang Straub, Christian Zolles (Hg.), Germanistik Digital. Digital Humanities in der Sprach- und Literaturwissenschaft, Wien 2018, 62-76

Wer sich etwas ausführlicher mit digitalen Spielen als Forschungsgegenstand beschäftigt kommt nicht umhin sich irgendwann mit dem sogenannnten LudologInnen/NarratologInnen-Streit innerhalb der Game Studies auseinanderzusetzen. Zugleich will man das aber auch nicht wirklich. Es ist alles ein wenig unklar, undeutlich, konturenlos, zugleich aber so selbstverständlich, dass niemand ausführlich darüber spricht. Fast so, als ob es peinlich wäre den Streit in Frage zu stellen, weil doch eigentlich jeder Bescheid wissen sollte. Doch die wenigsten, ich inklusive, wussten so wirklich bescheid. Man kann es sich also einfach machen und dankbar den Gründungsmythos der Game Studies in sein Kapitel zum Forschungsstand übernehmen oder aber – für Fortgeschrittene – diesen Streit aufgrund seiner Ungreifbarkeit in Frage stellen. Oder aber man ignoriert ihn einfach, so wie ich es die längste Zeit getan habe. Das ging solange gut, bis ich gebeten wurde für einen Vorlesungsreader möglichst schnell etwas zu Erzählungen und Mythen in Spielen zu schreiben. Ein grober Überblick sollte es werden, ein allererster Einstieg in das Thema. Gut, eine Auffrischung der relevanten Literatur konnte vor allem mir nicht schaden. Was hat es also mit Erzählungen in Spielen, Erzählungen durch Spiele auf sich? Die Frage ist ja durchaus für meine Forschungsfragen von Relevanz.

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GTA: Von mythischen Städten, Akteur-Netzwerken und amerikanischer Kultur

Gedanken zur kulturellen Arbeit der Grand-Theft-Auto-Reihe

von Sören Schoppmeier*

Die These dieses Beitrags ist so unscheinbar, dass man sich ihr vertieft widmen sollte: Grand Theft Auto [1] ist ein aktiver Teilnehmer amerikanischer Kultur. Dabei sei angemerkt, dass dies zu argumentieren etwas ganz anderes ist, als einfach festzustellen, dass Grand Theft Auto verschiedene Aspekte der amerikanischen Kultur und Gesellschaft abbildet. Eine solche Feststellung verortet die Spielereihe irgendwie außerhalb dessen, was sie abbildet, nämlich dem was wir etwas ungenau amerikanische Kultur nennen. Selbst wenn man die Reihe, trotz ihrer britischen Herkunft, als Teil dieser Kultur betrachtet, wird die kulturelle Arbeit von Grand Theft Auto in der Regel nicht nur auf eine repräsentationale Ebene beschränkt, sondern auch einfach postuliert, statt sie konkret nachzuvollziehen. Dieser Beitrag dagegen schlägt eine Methode vor, die handlungsbasiert argumentiert, wodurch die wechselseitige Beziehung zwischen Grand Theft Auto und der amerikanischen Kultur beleuchtet und somit die Verortung der Reihe in selbiger aufgezeigt wird.

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