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Bleiben oder gehen (Hors Jeu/Ausser Spiel #01)

von Gunda Windmüller


“Mein Vater hatte sich schon Ende der 80er einen Computer gekauft, ich glaube, es war ein Commodore 64 oder so, er war auf jeden Fall sehr beige.”


Erklärende Worte zur Hors-Jeu/Ausser-Spiel-Reihe (von Eugen Pfister): Ich fange gerne Antragstexte, manchmal auch Papers mit der Erklärung an, dass digitale Spiele mittlerweile kein Randphänomen sind. Fast zwei Drittel der Bevölkerung spielen in der einen oder anderen Form regelmässig digitale Spiele. Milliardengeschäft und so weiter. Zugleich spielen aber nur wenige meiner Kolleg*innen und Freund*innen, die eben nicht gerade zu Spielen arbeiten. Das fand ich bemerkenswert und hab einige vor Kurzem gebeten mir einen Text im Format ihrer Wahl zu schreiben, in welchem Sie über Spiele nachdenken. Ganz ohne Spiele gibt es keine Biographie. Die Reihe eröffnet die Literaturwissenschaftlerin Gunda Windmüller, dank der Katharina Prager nun auch eine Freundin von mir, mit einem autobiographischen Einstieg:


Bild der Autorin

Mein Vater hatte sich schon Ende der 80er einen Computer gekauft, ich glaube, es war ein Commodore 64 oder so, er war auf jeden Fall sehr beige.

Dieser Computer stand dann in einem kleinen Zimmer im obersten Stock und wenig später kam mein Vater mal nach Hause und sagte, er hätte auch noch eine Maus mitgebracht, eine kleine Maus, und ich freute mich sehr und dann schob er mir eine rechteckige Pappschachtel hin und da war keine Maus drin, sondern ein „Eingabegerät“. Ich tat dann noch ein bisschen so, als würde ich mich weiter freuen. Aber süß war die nicht.

Ich wusste nicht, was man mit diesem Computer machen sollte, mein Vater glaub ich auch nicht, er nutzte ihn als Schreibmaschine, also er tippte alle Adressen aus dem Adressbuch meiner Eltern ab und druckte sie dann aus, mehrfach. Und dann kaufte er mir zwei Computerspiele, die kamen auch in rechteckigen Pappschachteln, aber immerhin bunt. SimCity und Indiana Jones.

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Nazis prügeln im historischen Décor: Indiana Jones and the Great Circle (Autoludographie #10)

von Eugen Pfister

Also, Indy und ich. Wir haben unsere gemeinsame Geschichte. Darf ich so überhaupt einen Text mit einem gewissen wissenschaftlichen Anspruch anfangen? Na ja, ich würde sogar behaupten, dass ich den Text so anfangen muss. Warum?  Nun, eben wegen unserer gemeinsamen Geschichte. Wenn man quasi mit Indy sozialisiert wurde, wird nämlich Objektivität zur Herausforderung. (Ausserdem wird sich im Folgenden zeigen, dass meine ganz persönliche Beziehung zu Indy, in einer sehr ähnlichen Form viele Millionen mal zugleich existiert.)

Zuerst aber ein kurzer Exkurs – Entschuldigung! – bevor ich zum virtuellen Nazis Verprügeln komme: Also, innerhalb der Geschichtswissenschaften, bzw. allgemeiner den Geisteswissenschaften wird seit vielen Jahrzehnten darüber diskutiert, wie sichtbar der/die Autor*in sein darf bzw. sein muss. Soll er/sie möglichst unsichtbar im Hintergrund einer objektiven Analyse verschwinden? Oder soll lieber klar hervorgehen, dass die Analyse das Produkt einer konkreten Person ist? Es gibt bis heute keine eindeutige Antwort und entsprechend viele Meinungen. So auch meine. Jetzt entferne ich mich zwar ein wenig von meinem Untersuchungsgegenstand, aber nicht ganz: immerhin ist Henry Jones Jr. ja auch Archäologe. Er hat sicher auch seine Meinung dazu. Und ich könnte mir sogar vorstellen, auf welcher Seite der Diskussion er stünde. Vielleicht nicht unbedingt auf meiner.

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Fallstudie: Indiana Jones’ Greatest Adventures

Im Sommersemester 2022 habe ich am Institut für Geschichte an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)

von Lisa Bresgott, Noah Dix & Ann-Kristin Potthast

1. Einleitung

Mit dem anstehenden fünften Teil der Filmreihe bewährt sich Indiana Jones auch über 40 Jahre nach Erscheinen von „Indiana Jones: Jäger des verlorenen Schatzes“ (US 1981), dem ersten Film der Reihe, weiterhin großer Beliebtheit. [1] Der Filmheld hatte und hat immer noch zahlreiche Auftritte in Filmen, Büchern, Comics und Videospielen und gilt wohl als eine der berühmtesten Filmfiguren. Auch auf den Konsolen und PCs steht mit dem angekündigten Indiana Jones-Spiel von Bethesda und Machine Games die Rückkehr des Action-Heldens an. Im Jahr 1994 veröffentlichten die Publisher LucasArts Entertainment und JVC Musical Industries die vom deutschen Entwicklerstudio Factor 5 entwickelte Videospiel-Adaption „Indiana Jones’ Greatest Adventures“ für das Super Nintendo Entertainment System (SNES). In dem Action-Arcade-Spiel können Spieler*innen die Abenteuer von Indiana Jones aus Steven Spielbergs drei ursprünglichen Indiana Jones-Filmen nacherleben.

Spielname: Indiana Jones’ Greatest Adventures
Entwickler: Factor 5
Publisher: LucasArts Entertainment
Creators: Kalani Streicher, Thomas Engel, Julian Eggebrecht, Willi Bäcker, Holger Schmidt, Jens Petersam, Frank Matzke, Jon Knoles, William V. Tiller, Andreas Escher, Ramiro Vaca, Rudolf Stember, Lutz Osterkorn, Jan Delgado
Erscheinungsjahr: 1994
Plattform: SNES
Setting: Ägypten, Indien, Österreich, 1930er, Schatzsuche
Genre: Action-Adventure
Gameplay: Platformer
Verfügbarkeit: seit Einstellung der Wii Virtual Console nur Originalmodule (Gebrauchtmarkt)

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