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Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 4: Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren

von Eugen Pfister


Folgender Essay ist die gekürzte deutsche Übersetzung eines englischen Papers von mir, das in Folge meiner Keynote auf der FROG-Konferenz von 2020 enstanden ist. Er ist teil einer Blogreihe zur Geschichte Digitaler Spiele in Österreich. Bereits erschienen sind:

1: Universitäre Anfänge in den 1970ern
2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern
3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren
4:  Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren
5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter
6: Die 2010er und 2020er Jahre: Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

Für Input, Korrekturen und allgemein den Austausch möchte ich an der Stelle Lukas Daniel Klausner, Jogi Neufeld, Robert Glashüttner und Addrich Mauch danken!


Ende der 1980er Jahre kam es in Österreich zu einer Professionalisierung der Entwicklung und des Vertriebs von digitalen Spielen. In den 1990er Jahren hatten sich einige wenige Plattformen konsolidieren können: insbesondere der Commodore Amiga und MS-DOS-kompatible PCs. Daneben waren nach wie vor der C64 und der Atari ST verbreitet, während der Schneider CPC und der Sinclair im deutschsprachigen Raum kaum mehr eine Rolle spielten. Mit der fortschreitenden Weiterentwicklung der Hardware konnten auch die dafür entwickelten Programme zunehmend anspruchsvoller und umfangreicher werden. Wie Ronald Mayer bereits Mitte der 1980er Jahre richtig erkannt hatte, wurden mit der zunehmenden Komplexität der Spiele immer größere Entwicklungsteams notwendig; es kam zu einer Differenzierung der einzelnen Entwicklungsschritte. Die einzelnen Entwickler*innen spezialisierten sich zunehmend, was sich auch an den länger werdenden Credits von Spielen erkennen lässt. Bessere Grafik, besserer Sound und längere, spielmechanisch raffiniertere Spiele bedeuten aber auch einen weitaus größeren Aufwand in der Entwicklung. Statt also den gesamten Code eines Spiels abzudrucken, erschienen zunehmend Computermagazine mit Datenträgern (anfangs Disketten, später CDs). Wie schon zuvor für Listings gilt auch hier, dass so über nationale Grenzen hinweg Spiele entwickelt und vertrieben wurden. Die großen Computerspielmagazine kamen fast ausschließlich aus Deutschland, aber auch Schweizer und österreichische Entwickler*innen schrieben Spiele für sie.

Cover von “Der Verlassene Planet” in: 64’er Software Extra, via: https://www.c64-wiki.de/wiki/Der_verlassene_Planet

So wurde zum Beispiel das Textadventure Der verlassene Planet, das in einer Sonderausgabe zu „Abenteuerspielen“ des Computerfachmagazins 64er für den C64 erschien, von einem damals 16-jährigen Österreicher namens Hannes Seifert entwickelt. 1993 gründete Seifert gemeinsam mit Niki Laber und Peter Baustädter Neo Software, eines von drei größeren österreichischen Entwicklerstudios, die in den 1990er Jahren auch international erfolgreich Spiele produzierten.

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[Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.]

Zur Ästhetik von Computerspielen.

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Daniel Martin Feige***

 

Erst für halb zwölf Uhr mit Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Kunsthistorischen Museum verabredet, war ich schon um halb Elf dort, um sie, wie ich mir schon längere Zeit vorgenommen gehabt hatte, einmal von einem möglichst idealen Winkel aus ungestört beobachten zu können, schreibt Daniel Martin Feige. Da Görgen (im Wintermantel) Inderst auf den zwischen seine Knie geklemmten Stock gestützt und Pfister mit seinem lächerlichen Monokel, wie mir schien, vollkommen auf den Anblick des Weißbärtigen Mannes konzentriert gewesen waren, hatte ich keinerlei Angst zu haben, in meiner Betrachtung der drei Herren, von diesen entdeckt zu werden, als sich, für mich naturgemäß unerwartet Arno Görgen zu mir umdrehte…****

 

AG: Sniper Elite III [Rebellion: UK 2014 / PS4 u.A:], ein Shooter aus dem Jahr 2014, konnte endlich in einem spektakulären Killshot die historische Frage nach der monotestikularen Anatomie Adolf Hitlers klären. Den Beweis dazu bettete das Spiel in eine seiner berüchtigten Killcam-Sequenzen ein, die die Laufbahn der Heckenschützenkugel verfolgen und in einer Visualisierung der Anatomie des Opfers der durch den Schuss entstehenden Schäden gipfeln. Die Frage die sich mir aus dem in diesem Zusammenhang erhobenen Buzzword der Ästhetisierung von Gewalt als erstes ergibt: Wenn es in der philosophischen Ästhetik doch erst einmal um ‘das Schöne’ geht, aber etwas aus ethischer Perspektive schlecht/böse ist (Mord ist Mord), darf/kann es dann auch schön sein?

DMF: Zum Glück ist die philosophische Ästhetik heute über den Schönheitsbegriff in weiten Teilen hinweg; es geht in ihr eher um spezifischen Formen der Aufmerksamkeit für die Art und Weise, wie sich uns Gegenstände in ihrer irreduziblen Besonderheit zeigen. Ludwig Wittgenstein hat dem Sinn nach mal gesagt:[1] Wenn wir uns mit ästhetischen Gegenständen auseinandersetzen, dann verzeichnen wir diese Auseinandersetzung, wenn wir meinen, wir könnten sie anhand von schlichten Begriffen wie dem der Schönheit in den Griff bekommen. Wenn wir uns die Kunstentwicklung der letzten 100 Jahre anschauen – wobei man festhalten muss: Über Kunsterfahrungen zu sprechen heißt nochmal über etwas anderes als über sonstige ästhetische Erfahrungen zu sprechen -, spielt Schönheit im herkömmlichen Sinne keine große Rolle mehr; Marina Abramovic ist ästhetisch fesselnd, aber was sie macht, ist bestimmt nicht “schön”. [Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.] weiterlesen