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Man the Magic Circle! – Why game spaces cater to unsettled men and their inner conflicts

von Harald Koberg

 

These days (as most days I guess) there is a lot to get angry about. And anger, as is frequently claimed, is not so much about rational disagreement rather than about fear and uncertainty. The times, to quote the young Bob Dylan, they are a-changing. And when social norms change, conflict is at hand. Conflict not only between conservatives and progressives, but also within individuals. One can criticize pop-culture’s constant reproduction of seemingly outdated ideas of heroism and at the same time enjoy saving the (fictional) world time and time again. One can use online games as places to rant and rave ardently and at the same time be ashamed of one’s behavior. Or one can be frustrated about the objectifying representation of women in games and be pleasantly aroused by scarcely clad damsels in distress and sophisticated breast physics. Digital games, as I will argue in this article, invite players to experiment with the in-betweens of real and fictional, heterotopia and utopia, fun and earnestness. And by doing so they embrace those inner conflicts and encourage players to interact with them without a high risk of getting hurt.

In this text I want to focus on this elusive aspect of playing games, evading theoretical frameworks and the power structures attached to them. And I want to show, why this is especially attractive for people who struggle with and are angry about changing social norms or, to be more specific, for men struggling with and angry about the ongoing crisis of hegemonic masculinity – a discourse closely connected to the riot at the US-Capitol in January 2021. Man the Magic Circle! – Why game spaces cater to unsettled men and their inner conflicts weiterlesen

Überwachen und Strafen im digitalen Spiel

von Andreas Enderlin*

 

Keine Waffen in der Stadt! Schon das antike Pomerium verhinderte eine solche Übertretung und bildete somit eine symbolische Barriere gegen den Regelbruch, die Vorschriftsübertretung. Dass Waffen somit auch im digitalen Spiel häufig in Städten verboten sind, fühlt sich demnach nicht unnatürlich an, eine nachvollziehbare Regel, die auf verschiedene Weisen wachgerufen und durchgesetzt wird. So auch in der Early Access Phase des im Mittelalter des 14. Jahrhunderts angesiedelten „The Black Death“ [i]. Der unfertige Entwicklungszustand eignet sich hervorragend um zu erkennen, dass bereits einige Spielregen mit Priorität festgelegt und implementiert wurden, beispielsweise das besagte Waffenverbot. Während die Kühe der umliegenden Gegend noch aus „exotischem Fleisch“ bestehen und als Spielfehler unter die Kategorie „unfertiger Spielinhalt“ fallen, nahm die Stadt, anders als der lokale Rinderbestand, als Ort des Gesetzes und der waffenfreien Zone scheinbar einen Aspekt mit höherer Priorität. Zückt man eine Waffe nahe der Stadtwache, gibt einem diese prompt zu verstehen, dass man besser keinen Ärger machen sollte. Vorerst bleibt es bei verbalen Warnungen, sobald man ein Messer, ja schon einen Stock schwingt, werden die Hüter des Gesetzes ungemütlich und man segnet bald das Zeitliche. Trotz des frühen Entwicklungsstadiums von „The Black Death“ handelt es sich hierbei um einen weitestgehend einwandfreien Spielmechanismus. Unmissverständlich wurde eine Regel konstituiert, die anschließend innerhalb der Spielwelt kommuniziert wird. Ebenso deutlich ist, dass der Regelbruch Konsequenzen nach sich zieht. Schlussfolgernd müssten die Städte in „The Black Death“ waffenfrei sein, doch ist dem so? Szenenwechsel. Überwachen und Strafen im digitalen Spiel weiterlesen