Im Wintersemester 2017/2018 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum vierten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel für angehende Geschichte-Lehramtstudent*innen gehalten. Eine Abschlussarbeit hat mir diesmal so ausgesprochen gut gefallen, dass ich den beiden StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Zum Abschluss hier der sehr schöne Teil zu Journey von Viktoria Luise Döberl (Eugen Pfister)
von Viktoria Döberl*
Einleitung:
Zombieapokalypse, dystopische wissenschaftliche Entwicklungen, die Auslöschung ganzer Zivilisationen durch technischen Fortschritt, der letzte Mensch zurückgelassen in einer vereinsamten Landschaft, in der nur noch Ruinen von einem Leben „davor“ berichten. Davor – ein Zeitpunkt, an dem noch alles in Ordnung war, an dem die Menschheit sich noch nicht für den falschen Weg entschieden hatte, der unweigerlich ihren Ruin bedeuten musste. Zumindest handelt es sich hierbei um eine Vorstellung, die sich als zugrundeliegendes Rahmenkonzept von einer Vielzahl an Computerspielen präsentiert – und es erscheint den Spielern ganz natürlich, dass es nur so sein kann – Ja, die Welt muss an ihrem technologischen Fortschritt zugrunde gehen! Doch woher kommt dieses Sujet, welcher historischen Entwicklungen unterliegt es in den Unterhaltungsmedien, angefangen von Romanen über Filme bis in den vorliegenden Untersuchungsgegenstand der Videospiele – und welche ästhetischen Ausformungen kennt der Mythos Fortschrittspessimismus in eben jenen Spielen? Mythen sind in Spielen besonders prägnant, da den Spielern nicht lediglich eine Welt präsentiert wird, sondern sie sich auch in ihr zurechtfinden müssen. Die Unvorhersehbarkeit der Aktionen der Spieler machen es notwendig eine Welt zu schaffen, die viel mehr Tiefe besitzt als nicht-interaktive Medien. Eine glaubhafte, “authentisch” wirkende Welt kann nur geschaffen werden, wenn sie auf ein mehr oder minder nachvollziehbares, aber mindestens konsistentes Modell basieren, welches nach soziohistorischen oder natürlichen “Algorithmen” arbeitet, so wie sie von den Entwicklern verstanden werden. Hier können sich Mythen sehr einfach einschleichen.
Das Schweigen nach dem Sturm: Die wortlose Inszenierung des Fortschrittspessimismus in Journey. weiterlesen