Schlagwort-Archive: Mad Science

Nikola Tesla – der imaginierte Vater aller Techbros in Close to the Sun (Autoludographie #8)

von Eugen Pfister

Es hat alles so gut angefangen. Close to the Sun (Storm in a Teacup / Windows u.a. 2019). Ein italienischer Walking Simulator. Ein Horror Setting in einer alternativen Zeitlinie. Zum Fin de Siècle. Eine resolute weibliche Protagonistin, die nach ihrer Schwester sucht. Diese, eine erfolgreiche Wissenschaftlerin. Quasi alles am Setting gefiel mir. Wobei, Ich find ja – wie so viele – den despektierlichen Begriff “Walking Simulator” etwas ärgerlich. So auch meine Freunde Felix Zimmermann und Christian Huberts. Sie haben 2017 versucht für so schöne Spiele wie Dear Esther, Gone Home und Tacoma, den Begriff “Ambience Action Game” durchzusetzen. Bis heute leider vergeblich. Ich habe die drei genannten Spiele sehr genossen, ebenso sehr wie Stanley Parable, Dr. Langeskov, Everybodys Gone to Rapture und ganz besonders Event (0) und Near Death. Und noch einige mehr, insbesondere jene Spiele mit einem Horror Setting wie Layers of Fear. Christian Huberts nennt als Kennzeichen eines Ambience Action Game die “Handlungsentlastung”. Ab einem gewissen Zeitpunkt verlangt Close to the Sun aber durchaus etwas mehr Interaktion von den Spieler*innen. Es wird eher zum “First Person Avoider”, noch so ein Begriff, der sich nicht durchgesetzt hat, u.a. benutzt von Bernard Perron um das wunderschöne Soma zu bezeichnen (Bernard Perron, The World of Scary Video Games 232).

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Medikalisierung im Computerspiel.

von Arno Görgen

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #9 (2018)

Medikale Kulturen

Ach, was wäre Adam Jensen ohne seine biotechnologischen Erweiterung (vermutlich tot), die Unterwasserstadt Rapture ohne die Erforschung des Seeschneckensekrets ADAM (vermutlich lebendig) und Miles Upshur aus Outlast ohne die fidelen Menschenexperimente an Insassen einer psychiatrischen Anstalt (vermutlich gesund und harmlos)? Donald Trump bliebe ohne die Medizin in Surgeon Simulator ein Herz aus Stein (oder wahlweise Gold) erspart und in Fallout wüsste man sich nicht gegen Strahlenkrankheit und andere Kinkerlitzchen zu wehren. Kurzum: ohne Medizin, ohne ihr Wissen und das Wissen über Medizin sähe auch die Welt der Spiele sehr viel blutärmer aus. Computerspiele sind somit längst in den Sog einer medizinischen Kultur geraten: wohin man auch schaut und spielt – die Medizin war schon da und hat ihre feinen Fäden in die Gewebe der Spielindustrie und ihrer Produkte gesponnen.

Man könnte soweit gehen und sagen, dass Spiele in gewisser Weise Symptome einer Medikalisierung, also einer Fortsetzung der Medizin in unserer Populärkultur sind.

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Immortality: Von grausamen Musen

von Eugen Pfister

Es gibt Romane, die anscheinend vor allem für andere Schriftsteller*innen und Sprachwissenschaftler*innen geschrieben wurden, ebenso wie es Filme gibt die für Filmemacher*innen und Filmwissenschaftler*innen gedreht wurden und Spiele die für Spieleentwickler*innen und Spielwissenschaftler*innen entwickelt wurden. Kulturelle Artefakte, die voller arkaner Verweise auf ihre Entstehungsbedingungen und ihre kulturelle Sprache sind, dass sie vor allem für Eingeweihte lustvolle Erfahrungen bieten, sich den meisten anderen aber verschließen. Truffauts „Amerikanische Nacht“ (F 1973) ist meiner Ansicht nach so ein Fall aber auch Orson Welles „F wie Fälschung“ (F 1975). Beiden begegnete ich häufig in einschlägigen Vorlesungen und in der Fachliteratur. Außerhalb nicht so sehr. Ähnlich verhält es sich mit Davey Wredens Spiel „The Beginner’s Guide“, das von vielen Entwickler*innen ebenso wie auch von Kritiker*innen gelobt wurde, für Nicht-Eingeweihte aber wenig Zugang bietet. In der Literatur haben mir Bekannte und Freunde u.a. die Romane von David Foster Wallace, Thomas Pynchon aber auch Robert Musil als Beispiele genannt. Ich kann mir vorstellen, dass einige dieser Zuschreibungen umstritten sind, mir geht es auch gar nicht darum, hier eindeutig abzugrenzen, sondern vielmehr darum, ein vermutlich schwer greifbares Phänomen vorzustellen: Kulturelle Artefakte, die ein hohes Maß an Erfahrung mit dem Medium voraussetzen, um einen Sinn zu entfalten.

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