Schlagwort-Archive: Mad Scientist

A love letter to Harriet Davenport, the maddest of them all – The life of a Naturalist in Red Dead Online

by Felix Zimmermann

Introduction: Doing the work in Red Dead Online

Harriet is a killer. Well, that’s not quite right. Harriet makes me kill for her. However, she is very specific about who or what to kill, mind you.

Let me tell you that Red Dead Online, the stand-alone online version of Red Dead Redemption 2, is very much a game about killing. Even more so than the single player story surrounding Arthur Morgan and the Van-der-Linde-Gang, Red Dead Online is concerned with keeping me busy with small tasks to very slowly earn money and experience. One wouldn’t be wrong to call this grind or work. However, I have to admit that the world of Red Dead Online – which is the same as in Red Dead Redemption 2 with its five fictional states based on real-world North American landscapes – continues to enthrall me. I come back to the game almost every day to fulfill some of the so-called “Daily Challenges”, watch the sun set behind the Ambarino mountains and take a picture of it.[1]


The Ambarino Mountains in Red Dead Online (Source: Screenshot by author)

Every day, I am greeted with seven new “general” challenges and up to 15 challenges spread around the five “roles” available in the game: the “Bounty Hunter”, the “Trader”, the “Collector”, the “Moonshiner” and the “Naturalist”. To unlock these roles, you must accumulate a certain amount of in-game gold currency which can also be bought with real-world money. It takes almost forever but it is possible to earn enough gold by logging in every day and fulfilling the challenges. I have done that. Am I proud of it? Not so sure about that. Did I have a good time? Most certainly. A love letter to Harriet Davenport, the maddest of them all – The life of a Naturalist in Red Dead Online weiterlesen

Von rachsüchtigen Müttern und männerkillenden Vamps:

Wo bleiben die machtaffinen Bösinnen?

von Eugen Pfister

 

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich in den Salzburger Nachrichten vom 15.02.2020.

Digitale Spiele sind längst nicht mehr das „Männer“-Spielzeug, als welches sie die längste Zeit verschrien waren. Vergangen die Zeiten der Game-„Boys“; fast die Hälfte aller SpielerInnen sind heute Frauen. Laut einer Studie der GfK im Auftrag des Österreichischen Verbandes Unterhaltungssoftware für das Jahr 2019 spielen 4,8 Millionen ÖsterreicherInnen mindestens einmal pro Monat Computerspiele. 46% davon sind Frauen. Und trotzdem ist ein kurzer Blick auf die Berichterstattung zu digitalen Spielen ernüchternd: Sexismus in Computerspielen ist als Thema noch immer aktuell. Auf jeden Schritt in die richtige Richtung – die Aufnahme von Frauenfußball in die FIFA-Spielreihe zum Beispiel – folgt eine wütende Reaktion. Doch während sexistische Übergriffe in der Gamerszene, aber auch innerhalb der Spieleindustrie, objektifizierende Darstellungen, fehlende Diversität an weiblichen Spielfiguren immer stärker in den Fokus von Analysen genommen werden, findet ein Teilaspekt bisher wenig Beachtung: Weibliche Bösewichte in Computerspielen. Warum gibt es immer noch so wenige davon? Und warum sind die wenigen die es gibt meist übertrieben sexualisiert und/oder zeichnen sich durch eine extreme Emotionalisierung ihrer Motive aus? Wo bleiben die kaltblütig kalkulierenden weiblichen Erzbösewichte unserer digitalen Spiele?

Von rachsüchtigen Müttern und männerkillenden Vamps: weiterlesen

„Doctor nod mad. Doctor insane.“ – Eine kurze Kultur­geschichte der Figur des mad scientist im digitalen Spiel

von Eugen Pfister

 

Geübte SpielerInnen wissen nur zu genau, was sie erwartet, wenn sie in einem digitalen Spiel die düsteren Korridore eines verlassenen Kranken­hauses oder die seltsam menschenleeren Laboratorien geheimer For­schungs­anstalten betreten. Flackernde Beleuchtung, zerstörte Instru­mente, lückenhafte Aufzeichnungen und seltsam verformte Gebeine erzählen eine Geschichte von unethischen Experimenten und ihrer fürchterlichen Folgen. An jenen Orten hat Mensch offenbar Gott gespielt und muss nun den Preis für seinen Hochmut zahlen. Ob nun ein voreiliger Versuch vorliegt, das Tor zu einer anderen Dimension zu öffnen, wie in Beyond Two Souls und Half-Life, oder gentechnische Eingriffe ins mensch­liche Erbgut wie in BioShock und der Resident Evil-Reihe vor­ge­nommen werden, das Ergebnis ist ver­gleichbar: Am Ursprung der Zerstörung steht oft eine einzelne Figur: der zumeist männliche verrückte Wissenschaftler – der archetypische mad scientist.

„Doctor nod mad. Doctor insane.“ – Eine kurze Kultur­geschichte der Figur des mad scientist im digitalen Spiel weiterlesen

Games are never innocent

The following essay is based on the third part of my keynote speech at the FROG conference 2017 on October, 14th 2017 at the Wiener Rathaus. The first part „Keep your Politics out of my games!“ can be found here, as well as impromtu replies by Tobias Winnerling and Robert Heinze. The second part “On political communication in digital games” can be found here.


Political mythologies in digital Games

by Eugen Pfister

When analysing the different possible  aspects of political communication in video games I am most interested in those aspects that are normally ignored; political statements that are easily overlooked and therefore most of the time not questioned: aspects of the political, that are not per se “hidden”, but at the same time not consciously acknowledged. Political messages that dissimulate as “natural” components of a given genre for example, that  claim to always have been part of these games. Think of the predominance of war and conflict in video game mechanics for example. We commonly hear that the merger of game and conflict is a natural, a historical constant. Bataille navale, chess,  go, etc. etc. The Prussian “Kriegsspiel” is mis en scene as a direct ancestor to “America’s army”… It is suggested to be natural, that a large part of all new video games center on war, battles, armed conflict, etc. But what about early prehistoric role playing, what about gyan chauper ( the forebear of our snakes and ladders), a game intended to teach morality? If a presumed “common sense” answer to a question is suspiciously simple, we should at least take the time to verify or falsify the answer.  The french philosopher Roland Barthes did exactly that when writing his “mythologies” in the 1950s.

Games are never innocent weiterlesen