Schlagwort-Archive: Michel Foucault

The casual is political

“Gamification as a prime example of Foucauldian governmentality”

by Robert Heinze*

[The following text was written in response to  „Keep your Politics out of my games!“  as well as the impromtu reply by Tobias Winnerling.]

“If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week by the end of the next decade.”

– Jane McGonigal: Videogames for a Better World, TED Talk, 2010.

 

Games, as all popular media, are a diversion. That doesn’t mean they can’t convey political ideologies, as Eugen Pfister has argued. And even the fact alone that they are a diversion makes them political, Tobias Winnerling answered. As part of the culture industry, they remind us of the old roman saying of panem et circenses, or, to (horribly) paraphrase Adorno and Horkheimer: Kratos in the games gets his beating so that the players can get used to the same treatment. The significance of casual, short-time diversion in a society characterised by fragmentation of private time and the blurring of the border between work and leisure is obvious; as is the relevance of Winnerling’s argument about the political role of such a diversion. But the influence of casual games on our society goes further. The casual is political weiterlesen

Isoliert und Übergewichtig; Asozial und Gefährlich. Der Umgang mit Nerd-Stereotypen in Watch Dogs 2

Im Sommersemester 2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun dritten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude als ersten Beitrag einen Essay von Daniel Malzer und Kevin Mallinger zur Instrumentalisierung der Nerd/Geek Figur im Spiel zu präsentieren.  (Eugen Pfister)


von Kevin Mallinger* und Daniel Malzer**

 

Setting und Story

Hast du nichts zu verbergen hast du nichts zu befürchten – dieser paradigmatische Stehsatz im Bezug zur modernen Überwachungsgesellschaft ist das zentrale Thema des von Ubisoft Montreal entwickelten Computerspiels Watch Dogs 2[i]. Abgesehen von zahlreichen positiven Kritiken der Fachpresse[ii] fand vor allem die Handlung und das Setting des Videospiels Anklang, auch in Videospiel-unaffinen Zeitschriften.[iii]

Das Action-Adventure versetzt den Spielenden in eine dystopische nahe Zukunft, die gar nicht so entfernt scheint. In regelrechter Orwell‘scher Manier hat sich die Entwicklung zu absoluter Überwachung manifestiert. So offenbart sich im Laufe des Spiels ein immer größeres Netzwerk an politischen, technologischen und wirtschaftlichen Akteuren die sich der Überwachung als Machtinstrument zur Machtkonsolidierung bedienen. Der vom Spielenden übernommene Charakter, Marcus Holloway, ein junger Hacker aus der Bay Area, schließt sich der Aktivistengruppe DedSec an um sich der kompletten Kontrolle zu erwehren. Ganz im Sinne von Michel Foucaults Rezeption von Wissen und Macht kulminiert das Spiel im Verlauf des Geschehens in der Entmachtung der herrschenden Akteure, die über die mediale Kontrolle ihr Wissen verbreiten und als ubiquitär ausgeben. Macht als konstitutiver Faktor, der Realitäten erschafft: Power equals knowledge[iv].

Die enge Verknüpfung von Politik, social media, targeted advertising, big data Unternehmen und Kontrolle ist nicht neu. Der Begriff „Gläserner Mensch“ zieht schon seit geraumer Zeit seine Bahnen durch die Medien[v]. Auch in jüngster Vergangenheit häufen sich Berichte über das enorme Potential von Daten und deren intrinsischer Wert für diverseste Unternehmen.[vi]

Jedoch offenbaren sich in Watch Dogs 2 weitere kritische Auseinandersetzungen mit Gegenwartsphänomenen, wie die sozio-kulturelle Darstellung des Nerd-Stereotyps. Isoliert und Übergewichtig; Asozial und Gefährlich. Der Umgang mit Nerd-Stereotypen in Watch Dogs 2 weiterlesen

Überwachen und Strafen im digitalen Spiel

von Andreas Enderlin*

 

Keine Waffen in der Stadt! Schon das antike Pomerium verhinderte eine solche Übertretung und bildete somit eine symbolische Barriere gegen den Regelbruch, die Vorschriftsübertretung. Dass Waffen somit auch im digitalen Spiel häufig in Städten verboten sind, fühlt sich demnach nicht unnatürlich an, eine nachvollziehbare Regel, die auf verschiedene Weisen wachgerufen und durchgesetzt wird. So auch in der Early Access Phase des im Mittelalter des 14. Jahrhunderts angesiedelten „The Black Death“ [i]. Der unfertige Entwicklungszustand eignet sich hervorragend um zu erkennen, dass bereits einige Spielregen mit Priorität festgelegt und implementiert wurden, beispielsweise das besagte Waffenverbot. Während die Kühe der umliegenden Gegend noch aus „exotischem Fleisch“ bestehen und als Spielfehler unter die Kategorie „unfertiger Spielinhalt“ fallen, nahm die Stadt, anders als der lokale Rinderbestand, als Ort des Gesetzes und der waffenfreien Zone scheinbar einen Aspekt mit höherer Priorität. Zückt man eine Waffe nahe der Stadtwache, gibt einem diese prompt zu verstehen, dass man besser keinen Ärger machen sollte. Vorerst bleibt es bei verbalen Warnungen, sobald man ein Messer, ja schon einen Stock schwingt, werden die Hüter des Gesetzes ungemütlich und man segnet bald das Zeitliche. Trotz des frühen Entwicklungsstadiums von „The Black Death“ handelt es sich hierbei um einen weitestgehend einwandfreien Spielmechanismus. Unmissverständlich wurde eine Regel konstituiert, die anschließend innerhalb der Spielwelt kommuniziert wird. Ebenso deutlich ist, dass der Regelbruch Konsequenzen nach sich zieht. Schlussfolgernd müssten die Städte in „The Black Death“ waffenfrei sein, doch ist dem so? Szenenwechsel. Überwachen und Strafen im digitalen Spiel weiterlesen

[Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.]

Zur Ästhetik von Computerspielen.

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Daniel Martin Feige***

 

Erst für halb zwölf Uhr mit Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Kunsthistorischen Museum verabredet, war ich schon um halb Elf dort, um sie, wie ich mir schon längere Zeit vorgenommen gehabt hatte, einmal von einem möglichst idealen Winkel aus ungestört beobachten zu können, schreibt Daniel Martin Feige. Da Görgen (im Wintermantel) Inderst auf den zwischen seine Knie geklemmten Stock gestützt und Pfister mit seinem lächerlichen Monokel, wie mir schien, vollkommen auf den Anblick des Weißbärtigen Mannes konzentriert gewesen waren, hatte ich keinerlei Angst zu haben, in meiner Betrachtung der drei Herren, von diesen entdeckt zu werden, als sich, für mich naturgemäß unerwartet Arno Görgen zu mir umdrehte…****

 

AG: Sniper Elite III [Rebellion: UK 2014 / PS4 u.A:], ein Shooter aus dem Jahr 2014, konnte endlich in einem spektakulären Killshot die historische Frage nach der monotestikularen Anatomie Adolf Hitlers klären. Den Beweis dazu bettete das Spiel in eine seiner berüchtigten Killcam-Sequenzen ein, die die Laufbahn der Heckenschützenkugel verfolgen und in einer Visualisierung der Anatomie des Opfers der durch den Schuss entstehenden Schäden gipfeln. Die Frage die sich mir aus dem in diesem Zusammenhang erhobenen Buzzword der Ästhetisierung von Gewalt als erstes ergibt: Wenn es in der philosophischen Ästhetik doch erst einmal um ‘das Schöne’ geht, aber etwas aus ethischer Perspektive schlecht/böse ist (Mord ist Mord), darf/kann es dann auch schön sein?

DMF: Zum Glück ist die philosophische Ästhetik heute über den Schönheitsbegriff in weiten Teilen hinweg; es geht in ihr eher um spezifischen Formen der Aufmerksamkeit für die Art und Weise, wie sich uns Gegenstände in ihrer irreduziblen Besonderheit zeigen. Ludwig Wittgenstein hat dem Sinn nach mal gesagt:[1] Wenn wir uns mit ästhetischen Gegenständen auseinandersetzen, dann verzeichnen wir diese Auseinandersetzung, wenn wir meinen, wir könnten sie anhand von schlichten Begriffen wie dem der Schönheit in den Griff bekommen. Wenn wir uns die Kunstentwicklung der letzten 100 Jahre anschauen – wobei man festhalten muss: Über Kunsterfahrungen zu sprechen heißt nochmal über etwas anderes als über sonstige ästhetische Erfahrungen zu sprechen -, spielt Schönheit im herkömmlichen Sinne keine große Rolle mehr; Marina Abramovic ist ästhetisch fesselnd, aber was sie macht, ist bestimmt nicht “schön”. [Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.] weiterlesen