Schlagwort-Archive: Niklas Luhmann

“Which Button do I have to press if I want to play Europe?”

Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel – I

von Eugen Pfister

Beim nachfolgende Text handelt es sich um den ersten überarbeiteten (an manchen Stellen stark gekürzten an anderen erweiterten) Teil des ursprünglich in den Historischen Mitteilungen 29/2017, S. 177-192 erschienen Aufsatzes.

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Der jüngste Eurobarometer gibt Anlass zur Sorge – wieder einmal. An dieser Stelle ist eine Endnote mit Link im Grunde überflüssig. Der Satz scheint sich im Grunde ja, unkommentiert jedes Jahr aufs Neue wiederverwerten zu lassen. In Krisensitutationen bröckelt plötzlich der Zusammenhalt. Es fehlt eine gemeinsame europäische Identität liest man dazu oft. Und tatsächlich im Vergleich zu anderen nationalen Identitäten mangelt es an Momenten die diese Identität in unserem Alltag bestätigen. Die EU kommt in unserer Populärkultur quasi gar nicht vor. Ein Computerspiel, in welchem SpielerInnen auch versuchen können, die Zukunft – oder auch die vergangene Geschichte – der europäischen Integration zu gestalten? Eine solche Frage erscheint vielen absurd: Wem soll das Spaß machen? Wie soll sich das verkaufen? Offenbar, lässt sich die EU nicht ohne weiteres im Rahmen eines popkulturellen Unterhaltungsformats denken. Dabei ist die Suche nach Imaginationen der Europäischen Union in einem populärkulturellen Massenmedium kein harmloses Gedankenspiel – wie sich im Folgenden noch zeigen wird – denn digitale Spiele sind politisch.

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OF MYTHICAL CITIES, ACTOR-NETWORKS, AND AMERICAN CULTURE: THOUGHTS ON THE CULTURAL WORK OF GRAND THEFT AUTO

by Sören Schoppmeier*

The following essay is the english version by the author of this earlier guest contribution.

This contribution’s thesis is so inconspicuous that one should consider it more closely: Grand Theft Auto [1] is an active participant in American culture. It should be stressed that to argue this is something entirely different from merely recognizing that Grand Theft Auto represents multiple aspects of American culture and society. A statement like that locates the series somehow outside of what it depicts, namely that which we, somewhat inaccurately, call American culture. Even when, despite its British origin, the series is considered a part of American culture, Grand Theft Auto’s cultural work is usually not only limited to a representational level, but also simply postulated instead of tracing its concrete instances. This contribution, on the other hand, suggests a method with an action-based argumentation, which illuminates the mutually effective relationship between Grand Theft Auto and American culture and thus locates the series and its cultural work in this culture.

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GTA: Von mythischen Städten, Akteur-Netzwerken und amerikanischer Kultur

Gedanken zur kulturellen Arbeit der Grand-Theft-Auto-Reihe

von Sören Schoppmeier*

Die These dieses Beitrags ist so unscheinbar, dass man sich ihr vertieft widmen sollte: Grand Theft Auto [1] ist ein aktiver Teilnehmer amerikanischer Kultur. Dabei sei angemerkt, dass dies zu argumentieren etwas ganz anderes ist, als einfach festzustellen, dass Grand Theft Auto verschiedene Aspekte der amerikanischen Kultur und Gesellschaft abbildet. Eine solche Feststellung verortet die Spielereihe irgendwie außerhalb dessen, was sie abbildet, nämlich dem was wir etwas ungenau amerikanische Kultur nennen. Selbst wenn man die Reihe, trotz ihrer britischen Herkunft, als Teil dieser Kultur betrachtet, wird die kulturelle Arbeit von Grand Theft Auto in der Regel nicht nur auf eine repräsentationale Ebene beschränkt, sondern auch einfach postuliert, statt sie konkret nachzuvollziehen. Dieser Beitrag dagegen schlägt eine Methode vor, die handlungsbasiert argumentiert, wodurch die wechselseitige Beziehung zwischen Grand Theft Auto und der amerikanischen Kultur beleuchtet und somit die Verortung der Reihe in selbiger aufgezeigt wird.

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