Schlagwort-Archive: Politik

Sind digitale Spiele politisch?

von Eugen Pfister

Ja.


Empfohlene Literatur (Auswahl):

  • Bevc, Tobias. Computerspiele und Politik: zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen. Berlin: Lit, 2007.
  • Bevc, Tobias, und Holger Zapf, Hrsg. Wie wir spielen, was wir werden: Computerspiele in unserer Gesellschaft. Konstanz: UVK, 2009.
  • Bown, Alfie. The PlayStation dreamworld. Theory redux. Cambridge, UK ; Malden, MA: Polity, 2018.
  • Dyer-Witheford, Nick, und Greig De Peuter. Games of empire: global capitalism and video games. Electronic mediations 29. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009.
  • Görgen, Arno und Tobias Unterhuber (Hg.). Politiken des (digitalen) Spiels. Transdisziplinäre Perspektiven. transcript Verlag, 2023.
  • Murray, Soraya. On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space. Paperback edition. London: Bloomsbury Academic, 2021.
  • Pfister, Eugen. „Der Politische Mythos als diskursive Aussage im digitalen Spiel: Ein Beitrag aus der Perspektive der Politikgeschichte“. Digitale Spiele im Diskurs, 2018. https://doi.org/10.18445/20180418-082700-0.
  • Pfister, Eugen, und Arno Görgen. „Politische Transferprozesse in Digitalen Spielen: Eine Begriffsgeschichte“. In Politische Transferprozesse in Digitalen Spielen: Eine Begriffsgeschichte, 51–74. transcript Verlag, 2020. https://doi.org/10.1515/9783839453285-004.
  • Pfister, Eugen, und Tobias Unterhuber. „The revolution will (not) be gamified“: Marx und das Computerspiel. Game Studies. Glückstadt: vwh Verlag Werner Hülsbusch, 2022.
  • Holger Pötzsch, Thomas Spies und Seyda Kurt (Hg.), Spiel*Kritik. Kritische Perspektiven auf Videospiele und Kapitalismus, Bielefeld: Transcript 2024.
  • Schrape, Niklas. Die Rhetorik von Computerspielen: wie politische Spiele überzeugen. Frankfurt am Main: Campus, 2012.
  • Sicart, Miguel. The Ethics of Computer Games. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2011.
Sind digitale Spiele politisch? weiterlesen

Instrumentalisierungen des Politischen in digitalen Spielen

Ein Gespräch zwischen Arno Görgen und Eugen Pfister

(Der nachfolgende Dialog ist ursprünglich 2019 im GAIN-Magazin #9 erschienen. Er entstand auf Einladung meines Kollegen Arno Görgen, mit dem ich gemeinsam im Forschungsprojekt “Horror-Game-Politics” Ideologietransfers in digitalen Spiele analysiere. – EP)

Nach wie vor verfallen unterschiedlichste Akteure in lange eingeübte Beissreflexe, die das Medium Digitale Spiele bewusst oder unbewusst marginalisieren, sei es in den subkutan noch spürbaren Nachwehen der Killerspieldebatte, der Weigerung, eSport als „echten“ Sport (was auch immer das heißen mag) anzuerkennen, oder der Weigerung, den Ernst des Spiels im Sinne seines Erwachsenwerdens und der damit verbundenen Umsetzung erwachsener Spielstoffe sehen zu wollen. Mit letzterem verbunden ist auch das hartnäckige Festhalten an der Idee, Spiele seien unpolitisch. 2019 – wenige Wochen vor dem ursprümglichen Erscheinen des Interviews – sorgte der französische Publisher Ubisoft wieder mal für Aufsehen, als er erst im Rahmen einer Werbe-Email einen „richtigen Government Shutdown“ in The Division 2 versprach, kurze Zeit später dann kleinlaut eine Mail nachschickte, in der man sich sinngemäß entschuldigte, man wolle den Shutdown, der die Vereinigten Staaten just kurz vorher erschüttert hatte, nicht ins Lächerliche ziehen.

Instrumentalisierungen des Politischen in digitalen Spielen weiterlesen

Panem et circenses: Bejeweled, Fun & Politics

by Tobias Winnerling*

 

 “All things considered, it looks as though Utopia were far closer to us than anyone, only fifteen years ago, could have imagined. Then, I projected it six hundred years into the future. Today it seems quite possible that the horror may be upon us within a single century. That is, if we refrain from blowing ourselves to smithereens in the interval.”
– Aldous Huxley: Brave New World. With an introduction by David Bradshaw, London/Stuttgart 2000, S. 32.

Fun is said to unpolitical – or better, to be apolitical: Without any necessary connection to anything political. Eugen Pfister has just argued in this vein in his discussion on the political dimension of games. Games like Bejeweled – which do not carry any conscious political message – may easily be seen as unpolitical therefore apart from them being a more or less direct emanation of the sociopolitical circumstances of the time of their making. If all these little games would be political, the word would be depleted of its meaning. To my mind however this does not go far enough. Of course, if everything is political, nothing is political anymore, that’s how the argument can be carried further. And what is constructed with the ultimate purpose of delivering pleasure is not made for the political arena then, because it has neither meaning nor purpose of a grander design; it does not care about People, Society, Economy, Truth, Justice or other values or goals politics are supposed to be directed at. But I would like to suggest that what is at hand here might really be case of categorical confusion.

Panem et circenses: Bejeweled, Fun & Politics weiterlesen

“Well, it’s definitely creepy down here.” – Das Politische im Teenie-Slasher-Genre

Until Dawn (Supermassive Games: UK 2015 / PS4)

von Eugen Pfister

Es handelt sich hier um eine erweiterte Version des ursprünglich auf videogametourism.at erschienenen Essays.

1.

Winter in den Rocky Mountains: Schneebedeckte Berge, dichte Tannenwälder, eisige Gebirgsbäche, eine pittoreske Seilbahnfahrt zu einer luxuriösen Berghütte, Snowboards lehnen erwartungsvoll neben dem Eingang, im großzügigen Kamin brennt ein heimeliges Feuer während wir uns auf ein Schaumbad bei Kerzenschein vorbereiten.Was aus unserem Alltag heraus verstanden stark an eine touristische Werbebroschüre gemahnt, kündet im medialen Kontext eines Spiels wie “Until Dawn” vor allem von dräuenden Unheil, denn wenn die zwei prominentesten Ikonen des Todes, eine Sanduhr und ein Totenschädel auf dem Cover eines Spiel prominent in Szene gesetzt wurden, lässt das nur wenig Interpretationsspielraum.

Das “Survival-Horror”-Spiel Until Dawn nimmt seinen Anfang mit zehn High-School-Freunden, die gemeinsam ein paar gemütliche Tage in der riesigen Washington Lodge für ihr traditionelles “Winter Getaway” verbringen wollen. Dann bricht die Idylle: Nach einem unglücklich verlaufenen Streich verschwinden die zwei Zwillingsschwestern Hannah und Beth Washington spurlos – ein Prolog, der zu spielen ist.

“Well, it’s definitely creepy down here.” – Das Politische im Teenie-Slasher-Genre weiterlesen