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Historische Quellenkritik und Digitale Spiele.

von Eugen Pfister und Arno Görgen

Die Gute Nachricht vorweg: Historiker:innen müssen sich nicht länger vor ihren Kolleg:innen rechtfertigen, wenn sie digitale Spiele als historische Quellen analysieren. Jährlich erscheinen mehr einschlägige Papers, Sammelbände und ja sogar Monographien. Aber was ist eigentlich das Besondere an einem geschichtswissenschaftlichen Zugriff? Was sind unsere Methoden?

Folgender Text entstand aus einer Kürzung. Es handelt sich um Reste eines gemeinsamen Papers vom Arno und mir, in dem wir gemeinsam unsere methodischen Überlegungen hinsichtlich der historischen Analyse digitaler Spiele reflektiert haben. Der Artikel ist jetzt übrigens in dem spannenden Sammelband Spiel*kritik, herausgegeben von Thomas Spies, Seyda Kurt und Holger Pötzsch in Print und Open Access erschienen. Anstatt in unserem Aufsatz, wie sonst üblich im Absatz Methode en passant “historische Quellenkritik” einzustreuen, als schmückenden Zierrat quasi, haben wir uns dabei der Frage gestellt, was historische Quellenkritik eigentlich ist, was sie ausmacht und was sie von anderen Methoden unterscheidet. Ja, ist sie überhaupt eine Methode? Abschließend zeigen wir anhand zweier Beispiel aus unserem Forschungsprojekt wie sich quellenkritische Fragen auf digitale Spiele als Quellen anwenden lassen.

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[Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.]

Zur Ästhetik von Computerspielen.

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Daniel Martin Feige***

 

Erst für halb zwölf Uhr mit Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Kunsthistorischen Museum verabredet, war ich schon um halb Elf dort, um sie, wie ich mir schon längere Zeit vorgenommen gehabt hatte, einmal von einem möglichst idealen Winkel aus ungestört beobachten zu können, schreibt Daniel Martin Feige. Da Görgen (im Wintermantel) Inderst auf den zwischen seine Knie geklemmten Stock gestützt und Pfister mit seinem lächerlichen Monokel, wie mir schien, vollkommen auf den Anblick des Weißbärtigen Mannes konzentriert gewesen waren, hatte ich keinerlei Angst zu haben, in meiner Betrachtung der drei Herren, von diesen entdeckt zu werden, als sich, für mich naturgemäß unerwartet Arno Görgen zu mir umdrehte…****

 

AG: Sniper Elite III [Rebellion: UK 2014 / PS4 u.A:], ein Shooter aus dem Jahr 2014, konnte endlich in einem spektakulären Killshot die historische Frage nach der monotestikularen Anatomie Adolf Hitlers klären. Den Beweis dazu bettete das Spiel in eine seiner berüchtigten Killcam-Sequenzen ein, die die Laufbahn der Heckenschützenkugel verfolgen und in einer Visualisierung der Anatomie des Opfers der durch den Schuss entstehenden Schäden gipfeln. Die Frage die sich mir aus dem in diesem Zusammenhang erhobenen Buzzword der Ästhetisierung von Gewalt als erstes ergibt: Wenn es in der philosophischen Ästhetik doch erst einmal um ‘das Schöne’ geht, aber etwas aus ethischer Perspektive schlecht/böse ist (Mord ist Mord), darf/kann es dann auch schön sein?

DMF: Zum Glück ist die philosophische Ästhetik heute über den Schönheitsbegriff in weiten Teilen hinweg; es geht in ihr eher um spezifischen Formen der Aufmerksamkeit für die Art und Weise, wie sich uns Gegenstände in ihrer irreduziblen Besonderheit zeigen. Ludwig Wittgenstein hat dem Sinn nach mal gesagt:[1] Wenn wir uns mit ästhetischen Gegenständen auseinandersetzen, dann verzeichnen wir diese Auseinandersetzung, wenn wir meinen, wir könnten sie anhand von schlichten Begriffen wie dem der Schönheit in den Griff bekommen. Wenn wir uns die Kunstentwicklung der letzten 100 Jahre anschauen – wobei man festhalten muss: Über Kunsterfahrungen zu sprechen heißt nochmal über etwas anderes als über sonstige ästhetische Erfahrungen zu sprechen -, spielt Schönheit im herkömmlichen Sinne keine große Rolle mehr; Marina Abramovic ist ästhetisch fesselnd, aber was sie macht, ist bestimmt nicht “schön”. [Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.] weiterlesen