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‚It’s not going to be Shakespeare‘: Was vom Ludologen-Narratologen-Streit übrig blieb.

von Eugen Pfister

Beim vorliegenden Text handelt es sich um einen überarbeiteten Auszug aus: Eugen Pfister, „Narrative und politische Mythen in digitalen Spielen“ in: Ingo Börner, Wolfgang Straub, Christian Zolles (Hg.), Germanistik Digital. Digital Humanities in der Sprach- und Literaturwissenschaft, Wien 2018, 62-76

Wer sich etwas ausführlicher mit digitalen Spielen als Forschungsgegenstand beschäftigt kommt nicht umhin sich irgendwann mit dem sogenannnten LudologInnen/NarratologInnen-Streit innerhalb der Game Studies auseinanderzusetzen. Zugleich will man das aber auch nicht wirklich. Es ist alles ein wenig unklar, undeutlich, konturenlos, zugleich aber so selbstverständlich, dass niemand ausführlich darüber spricht. Fast so, als ob es peinlich wäre den Streit in Frage zu stellen, weil doch eigentlich jeder Bescheid wissen sollte. Doch die wenigsten, ich inklusive, wussten so wirklich bescheid. Man kann es sich also einfach machen und dankbar den Gründungsmythos der Game Studies in sein Kapitel zum Forschungsstand übernehmen oder aber – für Fortgeschrittene – diesen Streit aufgrund seiner Ungreifbarkeit in Frage stellen. Oder aber man ignoriert ihn einfach, so wie ich es die längste Zeit getan habe. Das ging solange gut, bis ich gebeten wurde für einen Vorlesungsreader möglichst schnell etwas zu Erzählungen und Mythen in Spielen zu schreiben. Ein grober Überblick sollte es werden, ein allererster Einstieg in das Thema. Gut, eine Auffrischung der relevanten Literatur konnte vor allem mir nicht schaden. Was hat es also mit Erzählungen in Spielen, Erzählungen durch Spiele auf sich? Die Frage ist ja durchaus für meine Forschungsfragen von Relevanz.

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„Von der verbotenen Liebe des Spielejournalismus und der Game Studies“

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Robert Glashüttner***, Conny Lee**** und Rainer Sigl*****

 

Prolog

Eine Bibliothek wie von Jorge Luis Borges erdacht, Wände aus Elfenbein mit figürlichen Schnitzereien die vergessene HeldInnen darstellen von Samus Aran bis Stanley (dem Angestellten), Reihen um Reihen aus ebenhölzernen überladenen Bücherregalen. Eine durch das Opaion einer gewaltigen Kuppel einstrahlende Lichtsäule beleuchtet einen Arbeitstisch, über und über bedeckt mit Pergamenten, Büchern, Bookazines und Podcast-Transkripten. 

Erster Akt

EP [auf einem umgestürzten Kapitel sitzend und einen Federkiel mit dem Messer anspitzend]: Wenn junge Kulturjournalisten und KulturjournalistInnen anfangen in ihren Überlegungen zu Computerspielen Adorno zu zitieren, stelle ich mir die Frage, wozu es  uns Kulturwissenschaftlerinnen und die Game Studies überhaupt noch braucht. Haben wir nicht alle unsere Studien mit dem hehren Ziel angefangen, den Geheimnissen des Spiels auf den Grund zu folgen und die ganze Welt an unseren Erkenntnissen teil haben zu lassen?  Zugleich haben wir verlernt unser Wissen so zu kommunizieren, dass auch NichtwissenschaftlerInnen es verstünden. Schuld daran ist ja nicht unbedingt die Überkomplexität des Gegenstandes oder unserer Gedanken sondern vielmehr unsere oft unnötig verklausulierte Sprache, die wir uns im akademischen Rahmen anerziehen. Sind also nicht KulturjournalistInnen im Grunde die besseren Wissensvermittler, die besseren KulturwissenschaftlerInnen? „Von der verbotenen Liebe des Spielejournalismus und der Game Studies“ weiterlesen