Schlagwort-Archive: Resident Evil VII

“MmmRRRrr UrrRrRRrr!!”[1] Translating Political Anxieties into Zombie in Digital Games.

by Eugen Pfister

The following essay is based on a talk I gave at a conference of the Institute for Cultural Studies and History of Theater at the Austrian Academy of Sciences. It originally appeared in 2020 in this beautiful anthology on the Dark Side of Translation, edited by Federico Italiano. It is released here with the kind permission of the editor and publisher

Translating into Zombie Video Games

The zombie apocalypse in video games has its own perverted beauty. Games like The Last of Us (Naughty Dog, US 2013 / PS3 et al.) , Left4Dead (Valve, US 2008 / Xbox360 et al.) or Dying Light (Techland, PL 2015 / PS4 et al.) immerse us in a mesmerizing dystopia of gigantic collapsed skyscrapers and picturesquely crumbling government buildings. Once-proud cities are now littered with car wrecks and debris, overrun by emergent vegetation glistening golden in the evening sun. With the continuous technological development of increasingly powerful game engines, these dystopian imaginations of our near future become more and more enthralling. The interactive zombie apocalypse has become photorealistic, with an image quality as close to real life as possible. Rendered in high definition, zombies in these games appear on our computer screens as intricately designed walking corpses. Every inch of their crumbling bodies is exposed to us with exhibitory glee. They are covered with purulent and putrescent wounds, showing the human body in the vibrant colours of its different states of decomposition.

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Von rachsüchtigen Müttern und männerkillenden Vamps:

Wo bleiben die machtaffinen Bösinnen?

von Eugen Pfister

 

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich in den Salzburger Nachrichten vom 15.02.2020.

Digitale Spiele sind längst nicht mehr das „Männer“-Spielzeug, als welches sie die längste Zeit verschrien waren. Vergangen die Zeiten der Game-„Boys“; fast die Hälfte aller SpielerInnen sind heute Frauen. Laut einer Studie der GfK im Auftrag des Österreichischen Verbandes Unterhaltungssoftware für das Jahr 2019 spielen 4,8 Millionen ÖsterreicherInnen mindestens einmal pro Monat Computerspiele. 46% davon sind Frauen. Und trotzdem ist ein kurzer Blick auf die Berichterstattung zu digitalen Spielen ernüchternd: Sexismus in Computerspielen ist als Thema noch immer aktuell. Auf jeden Schritt in die richtige Richtung – die Aufnahme von Frauenfußball in die FIFA-Spielreihe zum Beispiel – folgt eine wütende Reaktion. Doch während sexistische Übergriffe in der Gamerszene, aber auch innerhalb der Spieleindustrie, objektifizierende Darstellungen, fehlende Diversität an weiblichen Spielfiguren immer stärker in den Fokus von Analysen genommen werden, findet ein Teilaspekt bisher wenig Beachtung: Weibliche Bösewichte in Computerspielen. Warum gibt es immer noch so wenige davon? Und warum sind die wenigen die es gibt meist übertrieben sexualisiert und/oder zeichnen sich durch eine extreme Emotionalisierung ihrer Motive aus? Wo bleiben die kaltblütig kalkulierenden weiblichen Erzbösewichte unserer digitalen Spiele?

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