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Kapitel XI: Von der Qualität digitaler Spiele

Denise Gühnemann im Gespräch mit Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister

 

Zürich, 5. März 1954 “Alpenbuchhandlung”

Eine stattliche, elegante, eventuell etwas zu voll geräumte Buchhandlung im Zürcher Niederdorf. Ein junger. sogleich aber aufgrund des grauen Arbeitsmantel zeitlos alt wirkender Buchhändler sitzt hinter einem massiven, vermutlich antiken Holztresen und telefoniert emotionslos mit einem Lieferanten. Im Hintergrund – neben der Abteilung “Exotika” sehen wir einen hübschen südländisch anmutenden Mann (EP) in einem etwas zu modischen blauen Anzug und mit einem Schnurrbart, der an den meisten Männern seines Alters vermutlich lächerlich gewirkt hätte, an ihm aber elegant und mondän wirkt. Er blättert gerade in einem antiken Überformat. Die Ladenglocke läutet, als sich die Tür öffnet und eine etwas gehetzt wirkende Frau (DG) den Laden betritt. Neugierig schaut sie sich um und wirkt etwas überfordert ob der Fülle an Büchern. Sie versucht sich einen Überblick über das Angebot und die Systematik zu verschaffen, entscheidet sich dann aber doch dazu, sich an den noch immer telefonierenden Buchhändler zu wenden. Sie geht zum Tresen, schaut ihn fragend an und versucht damit die Aufmerksamkeit des Verkäufers zu erlangen. Der wirft ihr nur einen kurzen Blick zu und wendet sich dann wieder dem scheinbar sehr wichtigen Telefonat zu. Sie wartet ein paar Augenblicke, doch das Telefonat mag nicht enden. Ihr Blick schweift über die voll geräumten Regale, als sie den eleganten Herren im blauen Anzug wahrnimmt, der hinter dem antiken Überformat, das er gerade studiert, fast zu verschwinden erscheint.

AG [murmelt, in einem Buch blätternd]: Die Alpenbuchhandlung ist auch nicht mehr das, was sie mal war, [zu RI] nicht wahr mein treuer Freund? Früher gab es nur die großen Klassiker, Goethe, Lessing, Herder. Und nun? Nur noch diese Schundhefte. Jerry Cotton, Billie Jenkins, Der Landser. Pfui Deibel! Und noch schlimmer: diese neumodischen Comics haben sogar eine eigene Ecke bekommen! So etwas kann, so etwas DARF doch niemand lesen?! 

DG: Entschuldigen Sie, mein Herr, ob ich Ihnen wohl eine nicht ganz leicht zu beantwortende Frage stellen dürfte? Das wäre ganz reizend.[lässt ihren Blick erneut über die Menge an Büchern schweifen und schaut nacheinander die drei Herrn an während sie spricht]: Verzeihung, meine Herren, die Frage mag etwas töricht sein…. [sie zögert] Ich bin auf der Suche nach einem besonderen Werk. Einem Werk, das hervorsticht an Qualität, zugleich aber nicht ermüdet. Ein Werk, das fesselt, aber nicht trivial ist. Ein Werk, das … nun ja… Verstand und Gefühl gleichermaßen herausfordert.
Ich weiß einfach nicht, wie ich in dieser schieren Menge an Erzeugnissen, ein solches Ding identifizieren soll. [Sie seufzt und blickt die drei Herren gespannt an.Kapitel XI: Von der Qualität digitaler Spiele weiterlesen

Game Over – Wenn Spiel und Seminararbeit zu Ende Gehen

von Rudolf Inderst*

Sehen wir uns doch zu Beginn folgende Sätze an:

“Congratulation!!! You have completed a great game. And proved the justice of our culture. Now go and rest our heroes!” (David Crane: Ghostbusters. Activison, 1984.)

„Hey dudes thanks, for rescuing me. Let’s go for a burger…. Ha! Ha! Ha! Ha!“ (Data East: Bad Dudes. Data East, 1990)

„The mysterious warrior died leaving no clue to what his last words mean. But, Billy and Jimmy felt their revenge was complete…at least for now…“ (Technōs Japan: Double Dragon II: The Revenge. Technōs Japan, 1988)

Game-over-Meldungen wie die hier zitierten in Video- und Computerspielen, die auf den ersten Blick für heutige SpielerInnen eher unfreiwillig komisch wirken dürften, haben mit Schlussbetrachtungen akademischer Arbeiten (wie zum Beispiel einem Seminar-Essay oder einer Masterthesis) strukturell oftmals mehr gemein als gedacht und dieser Umstand soll in den kommenden Absätzen Gegenstand meiner Überlegungen sein.

In digitalen Spielen erfüllen die Textzeilen aus der Frühzeit der 1980er- sowie der frühen 1990er-Jahre mehrere Funktionen:

Zum einen stellen sie eine Belohnung für die SpielerInnen da, die sich zu diesem Zeitpunkt trotz aller Irrungen und Wirrungen sowie herausfordernden Hindernisse durch das Spiel gearbeitet haben und nun zufrieden auf die Früchte ihres Tagewerks blicken: Der Abspann eines Spiels hält nicht selten als gratifizierend empfundene Auflösungen bereit, für die es sich im besten Fall trotz zahlreicher Anläufe und deren ebenso konsequentes Scheitern zu leiden lohnte. (Vgl. Gareth Schott: Agency in and around Play. S. 133–149. In: Diana Carr (Hg.): Computer Games: Text, Narrative and Play. Malden, 2006. S. 133 f.)

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Kapitel X: Welches um XX erweitert wird

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister*** im Gespräch mit Nina Kiel****

 

Wir schreiben Sonntag, den 19. Mai 1878. Frühmorgens vor den Toren des Berliner Zoologischen Gartens. Nach einigen Tagen Regen und bei angenehmen 18° Celsius hat der Frühling Berlin scheinbar fest im Griff. Unter einer Linde probt gerade der 1. Brenzlauer Männergesangsverein: „Du und ich Mädel, wir sind nur Säugetiere. Darum lass es uns tun wie auf dem Entdeckungskanal…“. Nach kurzer Zeit werden Sie von einem properen Pastor mit unaufgeregter Miene vertrieben.

Am Eingang stehen zwei adrett gekleidete Herren [AG und RI] und warten auf ihre Verabredung .

AG: [niest] Nun hol mich doch der Schlag mit diesem vermaledeiten Heuschnupfen! Ich armer Teufel muss jedes Jahr ertragen, dass der Fortpflanzungstrieb der Natur mich wochenlang schniefen und schnupfen lässt! Allein, niemand vermag Mitleid mit mir zu haben, mir, dem Notleidenden arboraler Unsittlichkeit! Als wäre unsere Welt nicht schon verkommen genug. Unzucht und sexuelle Freizügigkeit erobern die urbanen Stätten und auch in den unterhaltenden Künsten scheint es seit Kurzem nur noch um das Eine zu gehen! Sicher liegt es an den Pervertierungen dieser Bohème-Jugend, dass Schein über Sein regiert und alles züchtig-bürgerliche wie ein abgestandener Witz belächelt wird!

RI: [fährt aus seinen Gedanken hoch und blickt amüsiert von seinem Schuhwerk auf] Aber, aber, mein lieber Freund…erfreuen Sie sich doch ein wenig am Leben! Sie klingen wie ein verärgerter, älterer Herr, der, so darf ich mutmaßen, gestern Abend erneut eine Abfuhr bei einem resoluten Berliner Schankkellner erlitt? Fehlt nur noch das Klagen über Babylon. [pausiert] Dennoch…es ist durchaus an der Zeit, sich über Eros et al Gedanken zu machen!

AG: Nehmen wir doch allein schon diese neumodischen künstlichen Spielarenen – Vid…, Videospiele? Eros und Rambazamba im virtuellen Raume – wie können Intimitäten körperlicher Liebe, aber auch Zärtlichkeit und Romantik dort  vonstatten gehen und wo sind die Schieflagen ihrer Darstellung? Ist es überhaupt möglich, in einem solch direkten und mit Verlaub: oftmals plattem Medium, wie das digitale Spiel es ist, glaubwürdig Liebe, welcher Art auch immer, zu vermitteln, ohne ins Pornografische oder Triviale abzudriften? Push X for Love? Kapitel X: Welches um XX erweitert wird weiterlesen

Hype(r), Hype(r) – oder wie wir lernten, mit der Enttäuschung zu leben.

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister*** im Gespräch mit Stefan Heinrich Simond****

 

On écrit l’année 1900. C’est la fin d’un siècle. In China wütet der Boxeraufstand, im Süden Afrikas kämpfen die Buren gegen die Kolonialmächte. Doch von diesen blutigen Auseinandersetzungen ist im Paris der Jahrhundertwende wenig zu spüren. Die Stadt ist elektrisiert, eine Weltausstellung feiert die französische Republik und den technischen Fortschritt der westlichen Welt. Wir befinden uns auf dem Marsfeld am Eingang zum erhabenen, mächtigen Palais de l’Electricité. Drei Herren, Akademiker ohne Zweifel, erkennt man sie doch an ihrem zwar bürgerlichen, aber etwas schäbigen Zwirn, grüßen einander.

AG: Seid gegrüßt, meine Herren, oder wie man hier wohl sagt: Bonjour messieurs! Ich kann es kaum erwarten, mit euch in dieses gewaltige Monument des technischen Fortschritts zu treten, man könnte sogar sagen: Ich bin elektrisiert, hahaha! Man versprach mir, es sei, als ob man in eine andere Welt, eine Welt der Zukunft, eintreten würde! Eine Welt ohnegleichen!

RI [fummelt etwas abwesend an einem Knopf an seiner Weste herum, der kurz davorsteht, abzuspringen]: Moment, Moment, mes chers, hatten wir uns nicht nach 1894 in Mailand geschworen, “etwas” vorsichtiger zu sein. Wie leicht fiel es uns damals, uns mitreissen und begeistern zu lassen…und was blieb am Ende übrig? Eine Pendelseilbahn, die, nun, lassen Sie es mich so ausdrücken, etwas hinter unseren Erwartungen zurückblieb. Überhaupt…”Bahn” – einer sogenannten “hype train” nicht unüblich! Hype(r), Hype(r) – oder wie wir lernten, mit der Enttäuschung zu leben. weiterlesen

Der Kanon-Song

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Denise Gühnemann***

Szene 1:

Außen: Berlin, dasTheater am Schiffbauerdamm im September des Jahres 1928 – Vor dem Theater drängt sich bereits eine Menschenmenge, gezeigt wird das “Stück mit Musik in einem Vorspiel und acht Bildern”, es ist ausverkauft. Eine Frau, nennen wir sie DG, geht – die Gesichter der Wartenden interessiert studierend – an der Menge vorbei, hinab bis zur Spree. Über ihren rechten Arm hängt ein Regenschirm, den sie jedoch scheinbar nur zur Zierde oder gegen die Sonne dabei hat. Der Himmel ist klar, keine Wolke ist weit und breit zu sehen. Sie muss ein wenig die Augen zusammenkneifen, als sie am Ufer die Herren Eugen Berthold Friedrich Pfister, Arno Görgen und Rudolf Inderst erblickt. Die Sonne der Atlantikküste hat noch immer ihre Spuren bei den Herren hinterlassen, ihre Haut zeugt noch vom Aufenthalt in Frankreich. Zum Glück suchen sie wenigstens heute den Schatten eines Baumes am Spreeufer. Wie drei Raben sitzen sie aufgereiht an einer Bank mit ihren aufgeschlagenen Tageszeitungen. Denise Gühnemann setzt sich zu ihnen.

EP: [lüpft lächelnd seinen Zylinder]: Bonjour Madame Gühnemann! Ich habe mir sagen lassen, Sie hätten eine neue Berufung? Ich darf also gratulieren. Am Grimme Institut noch dazu, pas mal! Heißt das, wir werden demnächst der ersten Verleihung des Grimme-Computerspielpreises beiwohnen dürfen?

DG: Bonjour meine Herren und danke, Monsieur Pfister! Ja, eine ganz neue, wunderbare Berufung. Grimme-Computerspielpreis, interessant… [sie schaut kurz in den wolkenlosen Himmel] Allerdings quält mich die Frage: Wäre solch’ ein Preis überhaupt sinnvoll oder gar gewünscht? Bisher scheinen mir viele den Qualitätsdiskurs lediglich auf technischer Ebene abhandeln zu wollen… [sie seufzt]. Der Kanon-Song weiterlesen

Kapitel VII, in welchem die Herren Görgen, Huberts, Inderst und Pfister eine Geschichte von der Armut im Spiel erzählen

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Christian Huberts***

 

[Auftritt Arno Görgen und Eugen Pfister. In einem schäbigen Londoner Wirtshaus “Zum Bullen” wirken die zwei fein gekleideten Gentlemen merkwürdig deplaziert. Da hilft es auch nicht, als sie sich bemühen einen möglichst “authentischen” Slang zu simulieren:]

“Das is wohl das Gepäck von deinem Freund, Eugen?” fragte Mr. Görgen den jungen Pfister, als dieser mit einer Reisetasche und einem kleinen Mantelsack den Hof des Gasthauses “Zum Ochsen” in Whitechapel betrat.
“Was denn sonst?” erwiderte Pfister, legte seine Bürde auf dem Hofe ab und setzte sich darauf. “Der Gouverneur wird sofort erscheinen.”
“Kommt wohl in ‘nem Kabriolett?”
“Ja. Tut für acht Pence zwei Meilen weit sein Leben riskieren. Aber wie geht’s heute früh dem Inderst?”
“Is doll geworden, Eugen, ganz doll”, erwiderte Mr. Görgen mit ernstem Ton. “Is unter die Doppeldoktoren gegangen, Eugen, und aasig sportlich geworden. Er is viel zu gut für uns, Eugen . Ich fühle das: wir verdienen ihm nich.”
“Das is aber zuviel Selbstverleugnung von dir”, bemerkte Pfister.
“So is es”, seufzte Görgen. [1]

[Die beiden schauen kurz betreten und kehren zu ihrer üblichen Sprache zurück]

EP [klopft sich den Staub von seinem Mantel]: Verleugnung, ein gutes Stichwort habe ich mir da wieder gegeben. Ich frag mich nämlich, anlässlich der anstehenden Tagung nächste Woche, warum ich so lange nichts von Armut im Spiel gelesen habe. Der Gouverneur und sein feiner Kollege scheinen mir da die ersten gewesen zu sein. Dabei ist das Thema doch keineswegs abwegig. Ich möchte meinen, dass auf dem Weg zum Reichtum, der für so viele Spiele, wichtiger Spiel-Anreiz ist, die Armut als Urzustand notwendig ist. In der Wirtschaftssimulation startet jedeR als armeR SchluckerIn mit nichts als einer Idee im Rucksack und ähnlich sieht es in Rollenspielen aus: Vom Tellerwäscher zum Paladin sozusagen. Mr. Inderst weiss außerdem davon zu berichten, wie sich im klassischen Beat ‘Em Up die Slums der virtuellen Welt abertausende junge aggressive Kriminelle ohne Hoffnung und Verstand den SpielerInnen in den Weg warfen. Ähnlichen Slum-Levels begegnen wir auch heute noch in First-Person-Shootern und Action Adventures. Zugestanden, das sozialkritische Potenzial digitaler Spiele wird dabei nicht ausgeschöpft, und die Episoden in den Armenviertel erwecken immer auch ein wenig den Anschein des “Slummings”. Kapitel VII, in welchem die Herren Görgen, Huberts, Inderst und Pfister eine Geschichte von der Armut im Spiel erzählen weiterlesen

Achtung, Audiophiles Auditorium! Melodien für Polygone

Von der Ludomusikologie

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Melanie Fritsch***

 

In einem gediegenen bürgerlichen Salon der 1920er Jahre. Der blaue Dunst von Zigaretten, Pfeifen und Zigarren wabert durch den elegant ausstaffierten Salon und lässt das satte Herrenzimmergrün der gemusterten Wände dort, wo es hinter den dunklen Regalen und der auf Seriosität bedachten Ahnenportraits hervorschimmert, zu einer gedankenvollen Fläche verschwimmen. Während sich in einer Ecke des Raumes auf einem flachen Podest ein Streichquartett ehrlich bemüht und einige Gäste die eigens durch Entmöbelung dafür vorgesehene Tanzfläche im enormen Licht der Kristallleuchter zum Walzen nutzen, gilt das Interesse einer kleinen Gruppe jedoch etwas anderem: Einem mattschwarz gebeizten Schrein mit einer Drehscheibe, der, offenbar etwas verschämt, auf einem Beistelltischchen in eine dunkle Ecke der benachbarten Antichambre geschoben wurde.

MF: Das Neueste vom Neuen, meine Herren, wie kann man einen solchen Schatz in der Ecke verstecken? Sehen Sie nur, es ist sogar elektrisch! [wedelt so aufgeregt mit ihrem Glas, dass ein Teil des offenbar in Schottland zum goldfarbigen Endprodukt gebrannten Inhalts auf den Boden schwappt] Achtung, Audiophiles Auditorium! Melodien für Polygone weiterlesen

Drei Herren am Strand

Über das Transmediale und das Genuine des Digitalen Spiels

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** im Gespräch mit Eugen Pfister***

 

Es ist Hochsommer in der Aquitaine. Die Sonne strahlt – von keiner Wolke gehemmt – auf die Grand Plage der Küstenstadt Biarritz. Im Sand vor dem Casino sitzen zwei gutaussende junge Herren in ihren gewiss sehr modischen gestreiften Badeanzügen auf Liegestühlen unter einem Baldachin. Ein Kellner vom nahen Hotel bringt gekühlte Getränke.

AG: Zigarre? [pustet träge eine Ameise weg, die gerade über seine nackten Füße krabbelt].

RI: [blickt kurz  auf eine soeben halb im Sand steckende Rocellaria Dubia]: Nein, danke, mein Freund. Darf ich Ihnen noch etwas [Möwenkreischen] Sonnencreme anbieten? Drei Herren am Strand weiterlesen

“Von der verbotenen Liebe des Spielejournalismus und der Game Studies”

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Robert Glashüttner***, Conny Lee**** und Rainer Sigl*****

 

Prolog

Eine Bibliothek wie von Jorge Luis Borges erdacht, Wände aus Elfenbein mit figürlichen Schnitzereien die vergessene HeldInnen darstellen von Samus Aran bis Stanley (dem Angestellten), Reihen um Reihen aus ebenhölzernen überladenen Bücherregalen. Eine durch das Opaion einer gewaltigen Kuppel einstrahlende Lichtsäule beleuchtet einen Arbeitstisch, über und über bedeckt mit Pergamenten, Büchern, Bookazines und Podcast-Transkripten. 

Erster Akt

EP [auf einem umgestürzten Kapitel sitzend und einen Federkiel mit dem Messer anspitzend]: Wenn junge Kulturjournalisten und KulturjournalistInnen anfangen in ihren Überlegungen zu Computerspielen Adorno zu zitieren, stelle ich mir die Frage, wozu es  uns Kulturwissenschaftlerinnen und die Game Studies überhaupt noch braucht. Haben wir nicht alle unsere Studien mit dem hehren Ziel angefangen, den Geheimnissen des Spiels auf den Grund zu folgen und die ganze Welt an unseren Erkenntnissen teil haben zu lassen?  Zugleich haben wir verlernt unser Wissen so zu kommunizieren, dass auch NichtwissenschaftlerInnen es verstünden. Schuld daran ist ja nicht unbedingt die Überkomplexität des Gegenstandes oder unserer Gedanken sondern vielmehr unsere oft unnötig verklausulierte Sprache, die wir uns im akademischen Rahmen anerziehen. Sind also nicht KulturjournalistInnen im Grunde die besseren Wissensvermittler, die besseren KulturwissenschaftlerInnen? “Von der verbotenen Liebe des Spielejournalismus und der Game Studies” weiterlesen

[Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.]

Zur Ästhetik von Computerspielen.

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Daniel Martin Feige***

 

Erst für halb zwölf Uhr mit Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Kunsthistorischen Museum verabredet, war ich schon um halb Elf dort, um sie, wie ich mir schon längere Zeit vorgenommen gehabt hatte, einmal von einem möglichst idealen Winkel aus ungestört beobachten zu können, schreibt Daniel Martin Feige. Da Görgen (im Wintermantel) Inderst auf den zwischen seine Knie geklemmten Stock gestützt und Pfister mit seinem lächerlichen Monokel, wie mir schien, vollkommen auf den Anblick des Weißbärtigen Mannes konzentriert gewesen waren, hatte ich keinerlei Angst zu haben, in meiner Betrachtung der drei Herren, von diesen entdeckt zu werden, als sich, für mich naturgemäß unerwartet Arno Görgen zu mir umdrehte…****

 

AG: Sniper Elite III [Rebellion: UK 2014 / PS4 u.A:], ein Shooter aus dem Jahr 2014, konnte endlich in einem spektakulären Killshot die historische Frage nach der monotestikularen Anatomie Adolf Hitlers klären. Den Beweis dazu bettete das Spiel in eine seiner berüchtigten Killcam-Sequenzen ein, die die Laufbahn der Heckenschützenkugel verfolgen und in einer Visualisierung der Anatomie des Opfers der durch den Schuss entstehenden Schäden gipfeln. Die Frage die sich mir aus dem in diesem Zusammenhang erhobenen Buzzword der Ästhetisierung von Gewalt als erstes ergibt: Wenn es in der philosophischen Ästhetik doch erst einmal um ‘das Schöne’ geht, aber etwas aus ethischer Perspektive schlecht/böse ist (Mord ist Mord), darf/kann es dann auch schön sein?

DMF: Zum Glück ist die philosophische Ästhetik heute über den Schönheitsbegriff in weiten Teilen hinweg; es geht in ihr eher um spezifischen Formen der Aufmerksamkeit für die Art und Weise, wie sich uns Gegenstände in ihrer irreduziblen Besonderheit zeigen. Ludwig Wittgenstein hat dem Sinn nach mal gesagt:[1] Wenn wir uns mit ästhetischen Gegenständen auseinandersetzen, dann verzeichnen wir diese Auseinandersetzung, wenn wir meinen, wir könnten sie anhand von schlichten Begriffen wie dem der Schönheit in den Griff bekommen. Wenn wir uns die Kunstentwicklung der letzten 100 Jahre anschauen – wobei man festhalten muss: Über Kunsterfahrungen zu sprechen heißt nochmal über etwas anderes als über sonstige ästhetische Erfahrungen zu sprechen -, spielt Schönheit im herkömmlichen Sinne keine große Rolle mehr; Marina Abramovic ist ästhetisch fesselnd, aber was sie macht, ist bestimmt nicht “schön”. [Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.] weiterlesen

Fiktionalität und Faktizität historisierender Games oder Warum man über Authentizität nicht vernünftig diskutieren kann

Arno Görgen* im Gespräch mit Rudolf Inderst**, Josef Köstlbauer*** und Eugen Pfister, ein digitales Tontaubenschießen

 

An einem trüben Herbstmorgen in den Ausläufern der Kielder Forests in Northumberland unweit von Sourhope Manor. Beim Tontaubenschießen. Zwei junge, vom Leben gehärtete Herren in olivgrünen Cordjacketts und -hosen, die Schrotgewehre lässig geschultert. Ein Diener im Livrée bedient eine Tontaubenschießanlage. Daneben, auf einem Tischlein, ein Grammophon. Etwas abseits auf einem Faltstuhl sitzt ein bärtiger Mann mittleren Alters in Kilt mit einer aufgeschlagenen Times. Im Hintergrund ein paar gelangweilte Damen und Herren, in weißer, sportlicher, aber dennoch sittlicher Freizeitkleidung, die Damen mit Sonnenschirm, was vor allem als Ausdruck eines sehr britischen Optimismus verstanden werden will. Man hört gerade noch den letzten Halbsatz einer Unterhaltung.

AG: “…und dann dreht er sich um und sagt: ‚Ha! Ich habe dich gefunden, Newton! Darauf Newton: Falsch, ich bin nicht Newton, sondern Pascal!‘ Verstehst du? Pascal?!” [kichert etwas mädchenhaft, dann ein Lächeln] “Oh, die Herren, willkommen, auf ein kleines Wettschießen?” [Lädt die Waffe langsam.]

EP: [lugt kurz über den Rand seiner Zeitung]

AG:  “Wie ich uns so betrachte, dich, lieber Eugen, im doch recht zugigen Kilt, und dich Rudolf in der Manchesterhose, frage ich mich, warum gehört wohl zu einem Spiel – und das ist diese kleine Schießübung hier im Grunde doch nur – warum gehört dazu nicht nur ein möglichst echtes Gefühl der Ausübung der Handlung selbst, denn ich freue mich ja, wenn das Gewehr mich mit aller Kraft fast auf den Allerwertesten zurückwirft, sondern warum muss auch das Ambiente, hier unter Freunden, stilvoll, aber nicht zu gewollt, stimmig sein, damit man erst eine Freude daran entwickelt?”

EP: [legt kurz die Times beiseite. Er streicht sich den Kilt zurecht und nimmt dann wieder die Lektüre auf.] Fiktionalität und Faktizität historisierender Games oder Warum man über Authentizität nicht vernünftig diskutieren kann weiterlesen

Kulturwissenschaften und das digitale Spiel, ein virtuelles Kamingespräch. Inderst, Görgen und das große Warum.

Das Digitale Kamingespräch. Inderst, Görgen und das große Warum.

Arno Görgen* im Gespräch mit Rudolf Inderst**

 

Man stelle sich vor, zwei gutaussehende Männer, in der Blüte ihres geistigen Schaffens, je in einen purpurroten und einen königsblauen Morgenmantel gewandet, setzen sich, ein Glas 1982er Portwein in der einen, eine Seifenblasenpfeife in der anderen Hand, in große, viktorianisch anmutende Ohrensessel an einem prasselnden Kamin. Willkommen zum ersten digitalen Kamingespräch!

AG: Lieber Rudolf, nun kennen wir uns schon einige Jahre und doch habe ich Dir sicher noch nicht davon erzählt, wie ich seinerzeit zu meinem Lieblingsthema, der Erforschung biomedizinischer Narrative und Ästhetiken gefunden habe. Das war so: Ich bin ja eigentlich Kulturhistoriker und habe 2009 am Ulmer Institut für Geschichte, Theorie und Ethik der Medizin (GTE) als wissenschaftlicher Mitarbeiter angefangen. Du erinnerst Dich vielleicht, 2007 war das große Jahr Bioshocks, 2008 kam Fallout 3. Als ich mich nun – eigentlich zum ersten Mal – in die Medizinethik einarbeitete, um die Ulmer Medizinstudenten ethisch-kritische Selbstreflektion zu lehren, fiel es mir wie Schuppen von den Augen. Beide Spiele schöpften umfangreich aus dem Fundus medizinhistorischer Ästhetiken und medizinethischer Problembereiche. Allein die Frage nach dem selbstbestimmten Patienten in Bioshock könnte ganze Bücher füllen, ähnliches gilt für Fallout 3. Der Rest ist Geschichte. [gedankenverlorene Pause] Und wie war das bei Dir? Was hat Dich auf die Thematik „Wissenschaft im Game“ gestoßen? Kulturwissenschaften und das digitale Spiel, ein virtuelles Kamingespräch. Inderst, Görgen und das große Warum. weiterlesen