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“Which Button do I have to press if I want to play Europe?”

Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Beim vorliegenden Text handelt es sich um eine geringfügig überarbeitete Version des gleichnamigen Aufsatzes in den Historischen Mitteilungen der Ranke Gesellschaft 29 (2017) mit freundlicher Genehmigung der Redaktion und des Verlags hier als open Access Text.

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Digitale Spiele sind nicht länger das (Kinder-)Spielzeug, als welches sie von Teilen der Öffentlichkeit nach wie vor wahrgenommen werden. Anderen medialen Formen wie dem Film, dem Buch usf. vergleichbar, lassen sie eine bemerkenswerte inhaltliche und qualitative Spannbreite zu. [1] Vom simplen Zeitvertreib am Smartphone bis zu hochkomplexen Politik- und Wirtschaftssimulationen spannt sich mittlerweile der Bogen des Denkbaren und Umsetzbaren im Spiel. Selbst hochkomplexe und zeitaufwendige Strategiespiele wie Crusader Kings II [2] und Europa Universalis IV, in welchen SpielerInnen in historischen Szenarien die wirtschaftliche, politische und gesellschaftliche Kontrolle einzelner mittelalterlicher Lehen beziehungsweise frühmoderner Nationen übernehmen, verkaufen sich millionenfach [3]. Insbesondere in Strategiespielen steuern SpielerInnen regelmäßig ganze Völker und Nationen, ja manchmal entscheiden Sie über das Schicksal der ganzen (virtuellen) Menschheit.

Aber gibt es eigentlich ein Computerspiel, in welchem SpielerInnen auch versuchen können, die Zukunft – oder auch die vergangene Geschichte – der europäischen Integration zu gestalten? Eine solche Frage erscheint vielen absurd: Wem soll das Spaß machen? Wie soll sich das verkaufen? Offenbar, lässt sich die EU nicht ohne weiteres im Rahmen eines popkulturellen Unterhaltungsformats denken. Dabei ist die Suche nach Imaginationen der Europäischen Union in einem populärkulturellen Massenmedium kein harmloses Gedankenspiel – wie sich im Folgenden noch zeigen wird – denn digitale Spiele sind politisch. Ich werde zunächst der Frage nachgehen, worin der mögliche Erkenntnisgewinn einer geschichtswissenschaftlichen Erforschung des Europabilds in digitalen Spielen liegt. Darauffolgend werde ich Imaginationen der europäischen Integration in digitalen Spielen analysieren und Fragen der daraus resultierenden Implikationen nachgehen.

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“Don’t get mad, get even.” – Der Opfermythos in digitalen Spielen

von Eugen Pfister

Der folgende Essay basiert auf meinen Recherchen für einen Vortrag im Rahmen der diesjährigen Jahrestagung des Literatur- und Kulturwissenschaftlichen Komitees der Österreichischen und der Ungarischen Akademie der Wissenschaften zum Thema Opfermythen. Für den Hinweis auf die Zitate von Paul Ricoeur und Tzetvan Todorov möchte ich Prof. Moritz Csáky und Christoph Leitgeb danken. 

Das Titelzitat wird im Spiel Call of Duty: Modern Warfare 2  (Infinity Ward US 2009) John F. Kennedy in den Mund gelegt.  Einwandfrei lässt sich das Zitat JFK nicht zuschreiben, es galt in der Presse als Familiencredo der Kennedys und wird vom Yale Book of Quotations dem Vater Joseph P. Kennedy zugeordnet. Vor allem aber stimmt es uns gut auf meinen folgenden Text ein. Rache ist eines der treibenden Motive der meisten konfliktbasierten Spiele. Sie impliziert immer auch ein vorangegangenes Unrecht. Wie sonst ließe sich der folgende virtuelle Tod hunderter Ausserirdischer, nordkoreanischer Soldaten, Orks usf. besser legitimieren? Wir waren ein Opfer einer illegitimen Aggression und nun gilt es zurückzuschlagen…

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