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Digital – Horror – History. The Dark Pictures Anthology: House of Ashes. (Autoludographie #5)

von Eugen Pfister

House of Ashes ist das dritte Spiel aus der The Dark Pictures Spielereihe von Supermassive Games und erschien im Herbst 2021 für die Playstation 4 und 5, sowie die Xbox One und X/S und Windows. Der britische Spielentwickler hatte zuvor mit dem Teenie-Horror-Slasher Spiel Until Dawn (2015) auf sich aufmerksam gemacht, welches ich ausführlich für unser HGP-Forschungsprojekt analysiert hatte. Das Spiel wird auf Wikipedia als Survival Horror Interactive Movie bezeichnet, was ganz gut die zentralen ästhetischen und spielmechanischen Momente beschreibt . Spielmechanisch zeichnete es sich nämlich vor allem durch verschiedene Storyverästelungen, basierend auf Entscheidungen der Spieler*innen und QTE aus. Ästhetisch war das Spiel seinem Vorbild dem B-Movie/Horrorfilm sehr nah. Basierend auf dem Erfolg entschied sich Supermassive Games eine ganze Reihe ähnlicher Spiele unter dem Namen The Dark Pictures zu entwickeln. Spielmechanisch quasi ident mit Until Dawn, widmete sich jeder der bisher erschienenen Teile – Man of Medan (2019), Little Hope (2020), House of Ashes (2021) und The Devil in Me (2022) – einem klassischen Horror Setting. War es bei Until Dawn der Teenie-Slasher in einer verlassenen Skihütte, war es ein Geisterschiff in Man of Medan, Hexenverbrennungen in Little Hope und archäologische Ausgrabungen in House of Ashes. Die Spiele gehen dabei bewusst selten in die Tiefe, aber sind sehr poliert und entsprechen vor allem ihrem Anspruch das B-Movie-Flair einzufangen. Für mich besonders spannend ist aber, dass zumindest die ersten drei Teile der Dark Pictures Reihe, sich zudem durch einen sehr zentralen historischen Anspruch auszeichnen.

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“Well, it’s definitely creepy down here.” – Das Politische im Teenie-Slasher-Genre

Until Dawn (Supermassive Games: UK 2015 / PS4)

von Eugen Pfister

Es handelt sich hier um eine erweiterte Version des ursprünglich auf videogametourism.at erschienenen Essays.

1.

Winter in den Rocky Mountains: Schneebedeckte Berge, dichte Tannenwälder, eisige Gebirgsbäche, eine pittoreske Seilbahnfahrt zu einer luxuriösen Berghütte, Snowboards lehnen erwartungsvoll neben dem Eingang, im großzügigen Kamin brennt ein heimeliges Feuer während wir uns auf ein Schaumbad bei Kerzenschein vorbereiten.Was aus unserem Alltag heraus verstanden stark an eine touristische Werbebroschüre gemahnt, kündet im medialen Kontext eines Spiels wie “Until Dawn” vor allem von dräuenden Unheil, denn wenn die zwei prominentesten Ikonen des Todes, eine Sanduhr und ein Totenschädel auf dem Cover eines Spiel prominent in Szene gesetzt wurden, lässt das nur wenig Interpretationsspielraum.

Das “Survival-Horror”-Spiel Until Dawn nimmt seinen Anfang mit zehn High-School-Freunden, die gemeinsam ein paar gemütliche Tage in der riesigen Washington Lodge für ihr traditionelles “Winter Getaway” verbringen wollen. Dann bricht die Idylle: Nach einem unglücklich verlaufenen Streich verschwinden die zwei Zwillingsschwestern Hannah und Beth Washington spurlos – ein Prolog, der zu spielen ist.

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