Schlagwort-Archive: The Last of Us

Voll die Seuche! Die Pest als Mutter aller Infektionskrankheiten im Computerspiel.

von Arno Görgen

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #10

Destroyer of Worlds

25 Millionen Tote. Ein Drittel aller Bewohner*innen Europas raffte der Schwarze Tod – die Pest – allein zwischen Oktober 1347 und 1352 dahin. Bis ca. 1771 sollte Europa immer wieder von dieser Plage heimgesucht werden, dann verschwand sie fast so plötzlich, wie sie gekommen war. Im Schatten dieser über den Kontinent fegenden Wand des Verderbens, das darf man nicht vergessen, führte sie aber auch zu umfassenden sozialen und kulturellen Wandlungsprozessen: der massive Bevölkerungsschwund führte zu einem steigenden Bedarf an einfachen Arbeiter*innen. Das wiederum verbesserte deren gesellschaftlichen Status und hatte in Teilen Europas die Abschaffung der Leibeigenschaft zur Folge. Auch die Renaissance und die Aufklärung können im Nachhinein als ein Kind der Pest betrachtet werden. Es gibt Historiker*innen, die sie als (wortwörtlicher) Grabträger des Mittelalters und als Geburtshelfer der Moderne betrachten. Der klassische dystopische Plot von der Reinigung einer Gesellschaft durch ihre Auslöschung – Grüße an Thanos –, in der Realität des Spätmittelalters funktioniert er.

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Der Zustand des Verfalls: Von einem Zombiespiel ohne faschistischen Kannibalen (Autoludographie #6).

von Eugen Pfister

State of Decay ist ein Open World Zombie Survival Spiel, das vom Seattle Studio Undead Labs entwickelt und von Microsoft vertrieben wurde. Das Studio – der Name verrät es ja schon ein wenig – war 2009 mit dem Ziel gegründet worden ein Zombie MMO für Konsolen zu entwickeln. Geworden ist daraus State of Decay, das 2013 exklusiv für Xbox360 und Windows erschienen ist.

Ich hab mich früh schon für das Spiel interessiert und so war es auch selbstverständlich Teil der Longlist von Spielen, die ich in meinem abgeschlossenen SNF-Projekt „Horror-Game-Politics“ auf politische Mythen hin untersuchen wollte. Leider hatte ich mich aber ganz großartig darin verschätzt hatte, wieviele Fallstudien in drei Jahren möglich sein würden – es waren schließlich 22 und nicht 50. (Der Arno wusste schon immer, dass sich das nicht ausgehen würde.) Aber alles nicht so schlimm. Nur weil das SNF Projekt jetzt abgeschlossen ist, heisst das nicht, dass ich nicht mehr über Zombiespiele schreiben darf. Es heisst nur, dass ich nicht mehr zu jedem Zombiespiel eine 22-25seitige Fallstudie schreibe. Eine vierseitige Autodludographie tut es doch auch.

Ich nahm meinen Vortrag „Zombies Ate Democracy – How the Idea of Democracy and Individualism is negotiated in Zombie Games“ bei der diesjährigen FROG zum Thema “Gaming the Apocalypse” als Anlass, um State of Decay diesen Herbst nachzuholen. Ich war einigermaßen neugierig, denn ich hatte schon vorher gelesen, dass das Spiel im Gegensatz zur überwiegenden Mehrheit digitaler Zombiespiele nicht den Untergang jeglicher sozialer Zusammenarbeit zelebrierte sondern auch in seiner Spielmechanik Formen der menschlichen Kooperation im Angesicht der Krise ermöglichte und belohnte.

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“MmmRRRrr UrrRrRRrr!!”[1] Translating Political Anxieties into Zombie in Digital Games.

by Eugen Pfister

The following essay is based on a talk I gave at a conference of the Institute for Cultural Studies and History of Theater at the Austrian Academy of Sciences. It originally appeared in 2020 in this beautiful anthology on the Dark Side of Translation, edited by Federico Italiano. It is released here with the kind permission of the editor and publisher

Translating into Zombie Video Games

The zombie apocalypse in video games has its own perverted beauty. Games like The Last of Us (Naughty Dog, US 2013 / PS3 et al.) , Left4Dead (Valve, US 2008 / Xbox360 et al.) or Dying Light (Techland, PL 2015 / PS4 et al.) immerse us in a mesmerizing dystopia of gigantic collapsed skyscrapers and picturesquely crumbling government buildings. Once-proud cities are now littered with car wrecks and debris, overrun by emergent vegetation glistening golden in the evening sun. With the continuous technological development of increasingly powerful game engines, these dystopian imaginations of our near future become more and more enthralling. The interactive zombie apocalypse has become photorealistic, with an image quality as close to real life as possible. Rendered in high definition, zombies in these games appear on our computer screens as intricately designed walking corpses. Every inch of their crumbling bodies is exposed to us with exhibitory glee. They are covered with purulent and putrescent wounds, showing the human body in the vibrant colours of its different states of decomposition.

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„A PASSPORT IS REQUIRED“[1]-IMAGINATIONEN VON GRENZEN UND FLUCHT IM DIGITALEN SPIEL


von Eugen Pfister

Der folgende Text erschien ursprünglich als Aufsatz im Sammelband: „Helene Breitenfellner, Eberhard Crailsheim, Josef Köstlbauer, Eugen Pfister (Hg.): Grenzen – Kulturhistorische Annäherungen. Mandelbaum, Wien 2016“. Der Text enstand im Rahmen eines gleichnamigen Workshops kurz nach der ersten sogenannten “Flüchtlingskrise” im Rahmen des VSIG – Vereins zur Förderung von Studien zur interkulturellen Geschichte in Wien Dezember 2015.

Neue Maschendrahtzäune:

Als sich 2015 Bilder von Grenzkontrollen und Maschendrahtzäunen an innereuropäischen Grenzen in den Medien verbreiteten, war das für viele jugendliche EuropäerInnen der erste Kontakt mit einem fast vergessenen Konzept. Auf die über mehrere Monate thematisierte ‚Flüchtlingsflut‘ hatten sieben europäische Regierungen mit der Bildvorlage eines aufzubauenden ‚Schutzwalls‘ geantwortet und griffen damit auf eine eingespielte Kommunikationsstrategie zurück, die Bilder von Grenzzäunen mit dem Gefühl von Sicherheit verflicht. Der praktische Nutzen der Zäune und Personenkontrollen spielte dabei nicht die entscheidende Rolle, [2] denn Grenzen sind immer auch kulturelle Konstrukte, die einer bestimmten politischen oder sozialen Funktion dienen. Es wird nicht nur über Grenzen debattiert, diskutiert, kommuniziert, sie sind selbst potente politische Botschaften und das Suchen, Festlegen und Legitimieren von Grenzen ist zentraler Bestandteil kollektiver Identitäten. [3] Entsprechend hat sich auch um die Idee der Grenze über die Jahrhunderte ein etabliertes ikonographisches Feld gebildet. So schrieb der deutsche Politologe Benjamin Drechsel in dem Beitrag zur „Mauer“ im Handbuch der politischen Ikonographie:

„Wie alle Formen von Architektur strukturieren Mauern körperhafte Räume, aber auch Denkräume. Sie markieren ein Innen oder Außen, sie stehen für Inklusion oder Exklusion und damit für die Bildung kollektiver Identitäten. Mauern und Grenzzäune dienen mithin nicht nur als physische Sperren, sondern auch als politische Symbole.“ [4]

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Jacques Lacan, Caspar David Friedrich und die Zombie-Apokalypse: Eine erste Annäherung an Mythen in “The Last of Us”

Mythen des Digitalen Spiels

The Last of Us (Naughty Dog: US 2013 / PS4)

von Eugen Pfister

(Es handelt sich hier um eine überarbeitete Version dieses Textes)

Das von “Naughty Dog” exklusiv für die Sony Playstation 3 entwickelte Spiel (welches später für die PS4 generalüberholt wurde) [1]  hinterließ bei vielen  – so auch bei mir – einen nachhaltigen Eindruck. Die erzählte Geschichte, die gezeichneten Bilder, die erweckten Gefühle bewegten nicht nur den Großteil der KritikerInnen sondern auch viele SpielerInnen. Entsprechend befindet es sich in so ziemlich allen “Best of” Listen des Jahres 2013 und scheint nach wie vor als Referenzwerk für gelungenes Storytelling in einschlägigen Artikeln auf. Dabei ist weder die Spielmechanik, noch das tragende Narrativ besonders originell: Dieselbe Geschichte wurde in den letzten Jahren häufig erzählt: Eine Seuche bricht aus, die einen großen Teil der Menschheit (oder zumindest der US-amerikanischen Bevölkerung) de facto in Zombies verwandelt (auch wenn sie innerhalb der Spielwelt nur als “Infizierte” bezeichnet werde). Unter dem Einfluss eines Cordyceps-Pilz der über Sporen übertragen wird, verwandeln sich die infizierten Menschen in ein willenloses Kollektiv triebgesteuerter Monster. Jacques Lacan, Caspar David Friedrich und die Zombie-Apokalypse: Eine erste Annäherung an Mythen in “The Last of Us” weiterlesen