Schlagwort-Archive: The Last of Us

„A PASSPORT IS REQUIRED“[1]-IMAGINATIONEN VON GRENZEN UND FLUCHT IM DIGITALEN SPIEL


von Eugen Pfister

Der folgende Text erschien ursprünglich als Aufsatz im Sammelband: „Helene Breitenfellner, Eberhard Crailsheim, Josef Köstlbauer, Eugen Pfister (Hg.): Grenzen – Kulturhistorische Annäherungen. Mandelbaum, Wien 2016“. Der Text enstand im Rahmen eines gleichnamigen Workshops kurz nach der ersten sogenannten „Flüchtlingskrise“ im Rahmen des VSIG – Vereins zur Förderung von Studien zur interkulturellen Geschichte in Wien Dezember 2015.

Neue Maschendrahtzäune:

Als sich 2015 Bilder von Grenzkontrollen und Maschendrahtzäunen an innereuropäischen Grenzen in den Medien verbreiteten, war das für viele jugendliche EuropäerInnen der erste Kontakt mit einem fast vergessenen Konzept. Auf die über mehrere Monate thematisierte ‚Flüchtlingsflut‘ hatten sieben europäische Regierungen mit der Bildvorlage eines aufzubauenden ‚Schutzwalls‘ geantwortet und griffen damit auf eine eingespielte Kommunikationsstrategie zurück, die Bilder von Grenzzäunen mit dem Gefühl von Sicherheit verflicht. Der praktische Nutzen der Zäune und Personenkontrollen spielte dabei nicht die entscheidende Rolle, [2] denn Grenzen sind immer auch kulturelle Konstrukte, die einer bestimmten politischen oder sozialen Funktion dienen. Es wird nicht nur über Grenzen debattiert, diskutiert, kommuniziert, sie sind selbst potente politische Botschaften und das Suchen, Festlegen und Legitimieren von Grenzen ist zentraler Bestandteil kollektiver Identitäten. [3] Entsprechend hat sich auch um die Idee der Grenze über die Jahrhunderte ein etabliertes ikonographisches Feld gebildet. So schrieb der deutsche Politologe Benjamin Drechsel in dem Beitrag zur „Mauer“ im Handbuch der politischen Ikonographie:

„Wie alle Formen von Architektur strukturieren Mauern körperhafte Räume, aber auch Denkräume. Sie markieren ein Innen oder Außen, sie stehen für Inklusion oder Exklusion und damit für die Bildung kollektiver Identitäten. Mauern und Grenzzäune dienen mithin nicht nur als physische Sperren, sondern auch als politische Symbole.“ [4]

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Jacques Lacan, Caspar David Friedrich und die Zombie-Apokalypse: Eine erste Annäherung an Mythen in “The Last of Us”

Mythen des Digitalen Spiels

The Last of Us (Naughty Dog: US 2013 / PS4)

von Eugen Pfister

(Es handelt sich hier um eine überarbeitete Version dieses Textes)

Das von “Naughty Dog” exklusiv für die Sony Playstation 3 entwickelte Spiel (welches später für die PS4 generalüberholt wurde) [1]  hinterließ bei vielen  – so auch bei mir – einen nachhaltigen Eindruck. Die erzählte Geschichte, die gezeichneten Bilder, die erweckten Gefühle bewegten nicht nur den Großteil der KritikerInnen sondern auch viele SpielerInnen. Entsprechend befindet es sich in so ziemlich allen “Best of” Listen des Jahres 2013 und scheint nach wie vor als Referenzwerk für gelungenes Storytelling in einschlägigen Artikeln auf. Dabei ist weder die Spielmechanik, noch das tragende Narrativ besonders originell: Dieselbe Geschichte wurde in den letzten Jahren häufig erzählt: Eine Seuche bricht aus, die einen großen Teil der Menschheit (oder zumindest der US-amerikanischen Bevölkerung) de facto in Zombies verwandelt (auch wenn sie innerhalb der Spielwelt nur als “Infizierte” bezeichnet werde). Unter dem Einfluss eines Cordyceps-Pilz der über Sporen übertragen wird, verwandeln sich die infizierten Menschen in ein willenloses Kollektiv triebgesteuerter Monster. Jacques Lacan, Caspar David Friedrich und die Zombie-Apokalypse: Eine erste Annäherung an Mythen in “The Last of Us” weiterlesen