Interviewfragen von Michaela Pichler für <schroedingerskatze.at> vom 10. 06. 2016
Michaela Pichler (MP): Können Sie Roland Barthes Mythenbegriff (in einfachen Worten) kurz erklären?
Eugen Pfister (EP): Roland Barthes bezeichnet als „Mythos“ ein Zeichensystem, das eine (politische) Botschaft transportiert, die aber nicht gleich als solche erkannt wird und deswegen meist von den RezipientInnen nicht weiter hinterfragt wird. Deswegen spricht Barthes auch von der Naturalisierung des Mythos. Die Botschaft erweckt den Anschein „natürlich“ zu sein. Damit eine Aussage als Mythos funktioniert, muss sie immer wieder an verschiedenen Stellen wiederholt werden. Ein Beispiel dafür wäre der Mythos der zusammenbrechenden Gesellschaft in Zombiespielen: Die Vorstellung, dass in einem solchen fiktiven Fall, unsere Gesellschaft und unser politisches System (Gesundheitsversorgung, Polizei, etc.) in kürzester Zeit zusammenstürzen wird unhinterfragt akzeptiert. Dabei ist ein solches dystopisches Szenario, das vermutlich mit dem sinkenden Vertrauen in die Politik korreliert, in keiner Weise „natürlich“ und eher unwahrscheinlich. Der Mythos transportiert ein bestimmtes Gesellschaftsbild, das aber unhinterfragt akzeptiert und durch seine Wiederholung eventuell verinnerlicht wird.
MP: Wie sind Sie auf die Idee gekommen, Computerspiele wissenschaftlich zu analysieren?
EP: Dass ich mich konkret mit Computerspielen auseinandersetze hängt damit zusammen, dass ich mich seit meiner frühen Jugend für das Medium interessiere. In meiner Forschung habe ich mich in meinen Projekten oft von persönlichen Interessen leiten lassen, die ich wissenschaftlich dekonstruieren will, um sie besser zu verstehen. Das hat den Vorteil, dass ich mich sehr für meine Projekte begeistern kann, führt aber auch dazu, dass ein Freizeitvergnügen zu Arbeit wird.
MP: Welche Zusammenhänge haben Sie bereits zwischen Computerspielen und gesellschaftlichen, sozialpolitischen oder kulturellen Prozessen erörtert?
EP: Ich beschäftige mich seit 2006 mit der Geschichte der politischen Kommunikation. Diese findet nicht nur auf Pressekonferenzen, Wahlplakaten und in den Fernsehnachrichten statt. Auch in Romanen, Spielfilmen und Computerspielen werden Politik- und Gesellschaftsbilder kommuniziert, bewusst und unbewusst. Das heißt, wir übernehmen auch aus Spielen bis zu einem gewissen Maß politische Botschaften. Das ist an sich nichts Negatives. Man muss es allerdings bewusst machen, damit ein kritischer Umgang damit möglich wird. Bisher habe ich mir in meinem Blog zum Beispiel mit Mythen der „gesellschaftlichen Ruine“, „amoralischer Großunternehmen“ und „unethischer Medizin“ befasst. Ansonsten gebe ich gerade einen Sammelband heraus, in dem ich mir in meinem Aufsatz Imaginationen der Flucht und Grenzen in digitalen Spielen anschaue. (http://www.mandelbaum.at/books/792/7689)
MP: Welche Computerspiele liegen in ihrem Fokus?
EP: Für meine Untersuchungen bemühe ich mich vor allem mir solche Computerspiele anzuschauen, die ein möglichst großes Publikum erreichen, was nicht unbedingt mit meinem persönlichen Geschmack bei Spielen korreliert. Eine andere Zugangsweise ist, dass ich zu spezifischen Themen wie „Grenze und Flucht“ , „Kalter Krieg“ oder „Holocaust“ aktiv nach Spielen suche.
MP: Wie kommt die Beschäftigung mit einem aktuellen Thema dieser Art im wissenschaftlichem Raum an? Wie ist das Feedback?
EP: Noch vor fünf Jahren hatte ich es vergleichsweise schwer mit meinem Thema – insbesondere in der Geschichtswissenschaft – ernst genommen zu werden. Mittlerweile hat sich die Situation zum Glück grundlegend geändert. Hier profitiere ich von der Vorarbeit vieler GeisteswissenschaftlerInnen wie Claus Pias, Angela Schwarz, Stephan Günzel und vieler mehr. Die Anzahl der Sammelbände und Konferenzen ist zwar nach wie vor überschaubar, es werden aber jedes Jahr mehr. Die derzeitige Aufbruchstimmung hat natürlich den Vorteil, dass sich junge WissenschaftlerInnen jetzt einfacher im Feld einen Namen machen können.
MP: Wie analysiert man ein Computerspiel?
EP: Es gibt nicht eine richtige Art ein Computerspiel zu analysieren. Die Wahl der Methode hängt grundsätzlich von der Forschungsfrage ab. Für meine Forschungsperspektive, also die Suche nach politischen Mythen und Diskursen verwende ich auf einzelne Spiele angewandt vier Analysekategorien: 1. den historischen Kontext sowie die Quellenkritik der Spiele (Historiographie), 2. die kommunizierten Narrative (Narratologie), 3. die Spielmechanik und –ziele (Ludologie) und 4. die Bild- (Ikonographie) und Tonebene der Spiele.
MP: Wie bewusst werden Computerspiele mit politischen Hintergründen produziert?
EP: Das ist wie auch im Film, in der Malerei oder in der Literatur sehr unterschiedlich. Zum einen gibt es so genannte „serious games“ die ganz offen erzieherisch wirken wollen und dass auch so ausweisen. Ihre Reichweite ist aber – wie bei „Lernspielen“ ganz allgemein – eher gering. Dann gibt es im Mainstream sehr erfolgreiche Spiele, die sich millionenfach verkaufen und deren EntwicklerInnen in Interviews angeben, sich bewusst mit politischen Aspekten auseinandergesetzt zu haben. Prominentestes Beispiel wäre BioShock, dessen Produzent Ken Levine sich an Ayn Rands libertären Gedankengut abgearbeitet hat. Bleibt zuletzt die erdrückende Mehrheit jener Spiele, die von sich behaupten unpolitisch zu sein und nur unterhalten zu wollen. Erst kürzlich erklärte der Associate Creative Director Julian Gerighty anlässlich eines Third-Person-Shooters “there’s no particularly political message”. Zugleich transportiert das Spiel ganz eindeutig das dystopische Gesellschafts- und Politikbild einer im Angesicht einer terroristisch verursachten Epidemie versagenden Regierung.
MP: Spielen Sie selbst gerne Computerspiele? Wenn ja, welche?
EP: Ich spiele selber sehr gerne Computerspiele, finde aber zunehmend weniger Zeit dafür. Mich persönlich faszinieren vor allem Spiele mit einer starken Geschichte und glaubhaft geschriebenen Charakteren. In letzter Zeit habe ich – eher unabsichtlich – dabei eine Vorliebe für Horrospiele wie „Alien: Isolation“ und „Oxenfree“ entwickelt. Wobei ich hier keinen Unterschied mache zwischen Blockbustern und sogenannten Indie Games. Dabei reizt es mich, wenn das Spielen in mir Emotionen hervorruft, die meinem Alltag sonst fremd sind.
Siehe auch den Beitrag von Michaela Pichler auf schroedingerskatze.at vom 02.07.2016: